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引言

关于本次发布

本次发布向 GM 和玩家介绍《地城世界2》(DW2)。本版本使用仍在开发中的 DW2 测试版规则。本文档并未收录游戏完整版的全部规则、职业及其他类似内容;这些内容将在不久后于地城世界官网发布。

什么是 DW2?

《地城世界2》(DW2)是一款桌面角色扮演游戏(也称 TTRPG),讲述一群各有问题的人踏上危险的奇幻冒险,逐渐成为如同家人般的英雄伙伴的故事。

角色们踏上奇妙旅程,与危险的敌人交战,大胆冒险,享受宁静时光,也会作为一支队伍共同放松。他们还会展现才华,探索自己的动机,彼此倾诉,与过去和现在的困境搏斗。具有相似主题的非桌面角色扮演作品包括:《博德之门3》《龙与地下城:侠盗荣耀》《银河护卫队》和《强大九人》。

和许多桌面角色扮演游戏一样,DW2 的游玩方式,是围绕一个共同想象的世界展开对话;这个世界充满有趣的人物和事件。当出现结果不确定或存在风险的情况时,游戏会使用规则和机制来决定接下来发生什么。因此,游玩 DW2 只需要一个能够对话的空间(线下或线上皆可),再加上一些骰子(或虚拟掷骰工具),为规则和机制引入随机因素。准备白纸、书写工具和打印的规则也很有帮助,但并非必需。

游玩桌面角色扮演游戏的结果,最接近一个多少算是连贯的故事。这意味着,即使虚构世界里发生的结果并不如参与者所愿或所料,也不存在赢家或输家。

在 DW2 中,一人担任游戏主持人(GM),其他所有人则各扮演一位冒险者,也就是玩家角色(PC)。玩家角色的行动、动机和困境,是游戏中所发生一切的核心。GM 则描绘这个世界及其中其余的人物,并描述玩家角色试图改变虚构环境所带来的后果。

对话示例

对话的结构通常如下:

  • GM 描述虚构世界中的一个情境,例如:“你们(玩家角色)站在一扇上锁的门前。”
  • GM 最后问一名或多名玩家:“你们怎么做?”(或类似的问题)
  • 一名或多名玩家思考自己的角色在这种情境下会怎么做(也就是“角色扮演”),用第一人称或第三人称说些什么(例如“我觉得……”或“我的角色觉得……”),以及/或者提出一个行动方案(“我试着撬锁……”或“我的角色/斯利克试着撬锁”)
  • GM 决定是否需要使用机制。通常,这是因为玩家提出的行动结果不确定(斯利克的开锁本领能应付这扇门的锁吗?)
  • 在 DW2 及类似游戏中,需要使用的机制多半会是一个动作(如果你感兴趣,这类游戏被称为“启示录引擎”,即 PbtA)
  • 在这个例子里,GM 认为玩家提出的行动确实符合要求,并立刻想起斯利克作为一名游荡者,拥有行家手段这个动作,其中包含游荡者技艺,而“开锁”就是这些技艺之一
  • 考虑到这一点,GM 对斯利克的玩家说:“听起来你是在开锁,所以会触发你的行家手段,对吧?”
  • 玩家同意了,于是 GM 说:“那么,你需要掷骰+DEX。”
  • 玩家掷骰,GM 根据结果把它融入对话。在这个例子里,我们假设斯利克的玩家掷出的结果足以打开门锁
  • 现在门锁打开了,玩家们决定推门前进,于是 GM 需要描述新的情境……这样就回到了开头

听起来或许有些复杂,但实质上可以归纳为五个简单步骤:

  1. GM 描述一个情境,询问玩家会如何回应
  2. 玩家提出行动方案
  3. 如果行动没有不确定性和/或风险,GM 更新虚构情境,回到第 1 步。如果行动结果不确定/存在风险,GM 就提出一个动作来处理
  4. 如果玩家不同意 GM 提出的动作,可以提出替代方案,或与 GM 协商。如果同意,玩家便作出决定和/或掷骰,并遵循该动作的说明
  5. GM 把动作结果融入对话,更新虚构情境,然后回到第 1 步

整个团队

参与游戏的每个人,无论是 GM 还是玩家,都同样值得尊重,也同样有权发言。没有谁需要独自为游戏的“成功”负责。游戏的成功(也就是有趣),来自玩家角色的行动及其后果、GM 的描述与骰子的结果彼此碰撞、融合,形成精彩的连锁反应。大家共同参与其中,既是桌上故事的共同创作者,也是观众。

换句话说,每个人都同样有责任:

  • 关心彼此是否享受游戏
  • 遇到问题时说出来
  • 尊重彼此
  • 努力让所有参与者都尽可能安心地体验游戏
  • 组织游戏并安排场次时间
  • 无论在角色内还是角色外,都向彼此提出有趣的问题

玩家

在第一次游戏场次开始时,每位玩家按照角色创建流程创建自己的玩家角色(PC)。在这个过程中,鼓励玩家彼此提问、讨论并充实想法,为游戏增添有趣的细节。

每位玩家有责任:

  • 在虚构世界内外彼此合作
  • 积极参与虚构世界中的事物
  • 记住自己可以使用的动作
  • 扮演自己的角色

游戏主持人

游戏开始前,GM 需要熟悉游戏,并构想一些希望纳入本场游戏的点子。玩家创建角色时,GM 要引导大家公开讨论角色和世界,询问有关玩家角色、他们拥有的独特动作、角色关系等方面的问题。鼓励 GM 记下答案,以此为基础设计威胁及其他冒险要素。

GM 有责任:

  • 向玩家描述世界
  • 对游戏规则有合理的理解,并在必要时作出公平的裁定
  • 遵循游戏的纲领与原则,采取 GM 动作
  • 掌握游戏节奏,分配玩家角色的聚光灯时间
  • 让后果发生

安全工具

首先必须认识到,对于游戏中什么内容有趣、什么内容可能令人不安,每个人都有自己的偏好。因此,事前讨论游戏、确保大家达成共识十分重要,尤其是涉及令人不适的主题、话题及类似内容时。此外,即使事前进行了充分讨论,游戏途中仍可能发生意外,让某个人的乐趣受到影响甚至彻底消失。

有鉴于此,“零号场次”一节包含多种安全工具,帮助所有参与者尽可能安心地享受游戏。

  • 只有当所有人都怀着善意和同理心使用这些工具时,它们才会有效。它们无法纠正蓄意恶劣或漠不关心的行为
  • 别人读不了你的心,你也读不了别人的心。坦诚、尊重地表达自己的需求,并确保每个人都有机会说出想法
  • 这不该以多数表决决定,一个“不”就应当优先于好几个“是”。共同努力为每个人留出空间,尽力尊重并顾及所有人的感受

不过,即使用了安全工具,有时仍会出现无法调和的分歧。这也没关系:没有游戏体验,好过糟糕的游戏体验。离开游戏、请另一个人离开,或者干脆改玩别的游戏,以及/或者换一群人一起玩,都没什么可羞愧的。

安全工具及相关术语

界线与帷幕(由罗恩·爱德华兹首创)用来划定游戏允许出现哪些内容。界线是严格的限制,指玩家和 GM 都不想触及的事物。设下界线,就意味着该内容完全不会出现在游戏中。帷幕是较温和的限制,指那些可以在“幕后”发生,或一出现就让叙事“切黑”的内容。设下帷幕,就意味着游戏可能包含该内容,但不会把它放在聚光灯下或详细描述。界线与帷幕可以在游玩过程中随时按需调整。

敞开的大门由埃里克·法特兰设计,保证任何人都可以为了自身的安全与身心状态离开游戏或暂时休息,而不会受到评判。在游戏开始时说明这一点,并在场次进行期间不时提醒大家。

情绪渗透是指游戏与角色产生的情绪和压力,让 GM 或玩家在现实中感到痛苦。如果处理不当,它既会影响游戏的乐趣,也可能影响游戏之外的人际关系。坦诚说明游戏与现实的界限,并有意识地区分哪些感受来自现实生活、哪些来自角色扮演,都能大大减轻这些影响。

X、N 和 O 卡

这些卡牌用来确认彼此的状态。可以轻敲实体卡牌,在聊天中输入字母,或用手势示意。游戏开始前,提醒所有人可以使用这些工具,并说明用法。

X 卡由约翰·斯塔夫罗普洛斯创作。当参与者对游戏中当下正在发生的内容感到不适时,可以随时使用。玩家示意使用 X 卡时,GM 暂停游戏,并确认自己知道是哪些内容触发了它。然后增设一条界线(如果使用了界线与帷幕),或记下应当避开的内容。使用 X 卡后,团队可以修改、倒带或跳过这些内容。

N 卡(由米斯蒂·范德和亚当·克利弗创作)可在参与者觉得游戏正走向需要使用 X 卡的内容时随时使用。使用 N 卡后,团队可以修改内容,或让场景“淡出至黑”。

O 卡由基拉·马格兰设计。如果有人希望继续当前内容,并想确认其他人也愿意继续,就可以随时使用。也可以定期口头或在聊天中问一句“O?”,确认大家是否仍然觉得没问题。

改写剧本工具箱

这是博·亚格尔·谢尔登开发的一套电影主题用语,可用于按照讨论的结果调整游戏过程与内容。

倒带可用于游戏中出现令参与者不适的内容时。使用倒带时,先明确要调整哪些内容,再退回到它发生之前的某一点,重新开始游戏。

快进可用于有人想跳过令人不适的内容,或进入故事的下一部分时。使用快进时,直接跳到故事中一个所有参与者都同意的新节点。

暂停可用于情境过于强烈,但大家仍想继续这个场景时。使用暂停后,可以休息一下,并且/或者按需讨论内容。之后可以继续游戏,也可以使用倒带或快进。

更多工具

访问桌面角色扮演安全工具箱,了解本文之外的更多工具。