02 进行游戏/ 进行游戏

进行游戏

对话

《地城世界2》的核心,是一群人在共同的想象空间中展开对话;这个空间通常被称为“虚构情境”或“叙事”。每个人轮流描述故事里发生了什么:玩家描绘自己角色(PC)的行动、言语和感受,GM 则描述世界如何回应玩家角色的行动。

通常,持续进行的对话会形成这样的循环:

  1. GM 提出一个充满戏剧性的情境,让玩家角色作出回应,通常会采取一个符合其纲领与原则的动作。这可能是诱人的机会、引人好奇的线索、危险的攻击、轻松的打趣、不祥的异象、悲惨的真相,或更多其他事物。GM 往往以一句“你们打算怎么做?”结束描述。如果涉及多名玩家角色,GM 可以向所有人发问,也可以聚焦某一名角色
  2. 玩家描述自己的回应。这可能需要与 GM 来回讨论,厘清细节,以及合理情况下能做到什么。只用拳脚撞开一道闩住的门或许不太可行,但用一把巨斧就很可能办得到
  3. GM 判断是否触发了动作。大多数动作以加粗的叙事条件开头,满足条件时便会“触发”(例如“当你与敌人交战时……”)。一旦触发,通常就按动作的文字执行,同时考虑叙事定位
  4. 如果触发了动作,玩家就结算它,通常需要掷骰。有些动作,例如援助玩家角色,旨在强化其他动作,所以玩家可以描述自己如何触发这些动作,来帮助另一个动作。一旦动作结算完毕,就会改变接下来的虚构情境
  5. GM 描述事情如何变化,往往会顺着这个变化提出下一个充满戏剧性的情境,回到第 1 步

在游玩中发现答案

贯穿《地城世界2》全部设计的最重要、最根本的理念,其实十分简单:无论是玩家还是 GM,都不应确切知道游戏里接下来会发生什么。简而言之:在游玩中发现答案。

这意味着大家彼此信任,一刻接一刻地共同探索、引导行动,而不是死板地规划某个特定结果。遵循玩家最佳实践、GM 纲领与原则,以及这里介绍的其他动作和流程,大家共同让行动及其后果推动对话,走向有趣而富有戏剧性的情境。

正因如此,我们提供的冒险(以及创作冒险的流程)并不围绕特定结果或玩家角色必须采取的特定行为来组织。相反,我们为 GM 提供复杂的情境与鲜明的要素,让其呈现给玩家,而事态可能如何发展,将由玩家角色的行动决定。

玩家最佳实践

每位玩家都可以自由地用自己喜欢的方式扮演角色,但如果你希望充分体验游戏的乐趣,我们建议遵循以下原则。

坦然接受损失

当你的角色在战斗中折断了剑,仍然可以挥拳。当玩家角色没能救下王子的性命,你可以扮演追捕刺客的过程。当某个人心爱的虚构村庄沦为废墟,你的角色可以拿起锤子,帮助重建。

从概率上说,DW2 中干净利落的成功并不常见,所以骰子给出的结果多半会是夹杂着失败和/或代价的成功。但即使彻底失败也不是终点,因为你始终可以应对后果,继续推进故事。

如果你的角色失去了什么,无论是一段与 NPC 的关系、一件重要的财物,还是辛苦争取的机会,你就有了机会,扮演角色如何面对失去。

彼此合作

合作建议

桌边的每个人都应共同努力,让游戏尽可能有趣。即使角色彼此分离或正在争吵,作为玩家的你们仍在同一支队伍里。因此,以下是我们对良好合作最重要的几条建议:

  • 在独自开始或继续一段较长的场景前,例如游荡者偷偷溜出去偷东西,先问问其他人是否介意,或是否想把聚光灯转向自己一会儿
  • 在严重伤害或改变另一名玩家角色,或其重视的事物之前,先确认其玩家是否同意这种伤害和/或改变
  • 尽量确保每个人都有机会发言。团体互动并不容易把握,有些人可能无意中比其他人更爱说话或更沉默。我们建议认真倾听,不打断别人,并主动询问那些已经有一阵子没说话的人
  • 尊重彼此,维护边界,尤其是通过安全工具确立的边界。例如,如果牧师的叔叔悲惨离世会让游戏中的任何人觉得不再有趣,那就一起寻找另一种后果

投入虚构世界

不要把自己的角色扮演成“独狼”。人际联系和相关 NPC 很有趣,而且经常能成为引人入胜的冒险动机。让角色的过去与具体的地点、人物和/或事件相连。也别忘了与其他玩家角色建立关系:钦佩、竞争、保护欲、师徒情、亲情、爱情、理念冲突和忠诚,都只是你可以探索的关系面向中的一部分。

探索玩家角色

尽你所能扮演自己的角色。这包括表达其思想、感受与动机,既可以用第一人称“演出来”(例如角色伤心时,你也露出伤心的样子),也可以用第三人称描述(例如“我的角色/暮披感到难过……”)。我们建议从相对简单的角色概念入手,再随着时间发展细微之处,和/或揭示更多细节。

最后,我们建议大家在角色内外都彼此提问,别人反过来问你时,也大方地分享答案。

大胆冒险

安全和耐心适合现实生活(也适合虚构世界中的大多数 NPC),却很少能造就有趣的冒险。你的角色在逼近极限时最为耀眼。因此,我们建议你果断地、着眼当下地扮演角色,在虚构世界里追逐危险的目标,并抓住游戏中出现的机会。复杂的计划和准备最好放在幕后,或通过闪回呈现,因为它们常常会让叙事戛然而止。

我们认为,玩家角色应当容易受挫,却不容易被彻底击垮。依照规则,即使处于致命危险之中,你的角色也只有在你选择冒险或选择死亡时才会死去(见面对死亡)。这意味着,你可以为角色作出危险而刺激的决定,因为他们的最终命运始终掌握在你手中。

场景

《地城世界2》以场景为结构:在我们简称为“虚构情境”的、持续共同构筑的叙事中,场景指充满紧张、危险冲突和/或关键不确定性的情境。虚构情境通过一个个简单的对话和角色扮演时刻自然形成。

多数场景通常由 GM 设置,是否实际进行某个场景,也由 GM 最终裁定;不过,我们鼓励玩家提出自己想玩的场景。当玩家角色扎营休整、享受闲暇,或进行其他角色间的互动时,这尤其有用。此外,参与游戏的每个人都有责任按照当前已经确立的虚构情境中最合理的方式进行场景内的角色扮演(见下文的叙事定位)。

场景最重要的要素,是一个有待解决的不确定因素。它可以是 GM 提出的、玩家角色想要解开的谜团,也可以是一个紧张的场景,让两名玩家角色之间建立或改变关系,当然还可以是许多其他情况。

实现这一点有许多技巧和方法(稍后我们会向 GM 介绍一些),但有一条简单的原则值得记住:跳过无聊的部分。什么算“无聊”,很大程度上取决于大家觉得什么有趣(尤其是什么无趣),所以新团队,甚至是开始新游戏的老团队,都可能需要一段时间才能找到合适的平衡。不确定时,我们建议聚焦真正让你对这款游戏感兴趣的内容……并避开其余绝大多数内容。

说到避开某些内容……

从行动正中开始

有时,GM 会让场景从行动正中开始。玩家角色必须立刻作出反应并采取行动,没有太多背景信息或准备时间;玩家可能因此感到有点困惑和不自在。

如果你扮演的是玩家角色,我们建议你克制停下来制定计划,或重新协商场景条件的冲动。相反,想想你的角色会怎么做,并遵循上文的玩家最佳实践之一(“坦然接受损失”),顺势而为,看看事情会如何发展。我们相信,比起更谨慎、缺少戏剧性的玩法,这样玩会让所有人都更开心。

“你怎么做?”

引导对话与故事最重要的问题是:*“你怎么做?”*GM 通常会在呈现情境之后向整组玩家角色发问,有时也会点名某一位角色。

“你怎么做?”是在邀请玩家参与对话,在当下扮演自己的角色,并以推动对话的方式采取行动。在这个意义上,要记住,行动几乎总比规划或讨论该怎么做更富戏剧性。前者多半会推进虚构情境,和/或使其复杂化;后者则可能放慢节奏,甚至让所有戏剧张力停滞。请记住,《地城世界2》的愿景也可以这样表达:这是一款讲述有趣的奇幻人物在巨大压力下果断行动的游戏。所以,别怕加大压力。

叙事定位

对话与游戏机制相互作用的结果,就是虚构情境。它在第一次掷骰之前、在零号场次时便已开始构筑:玩家和 GM 确立边界,并对希望探索的某些主题和/或想法达成共识。在这一场次中,甚至在此之前,GM 就可能向玩家介绍自己想要探索的奇幻世界的若干构想;灵感可以来自已有的奇幻世界,也可以是自行创造的世界。最重要的是,无论哪一种情况,DW2 都是在讲在游玩中发现答案,因此任何细节或偏好,都不应该让故事中的某个特定结果被预先决定。

游戏开始后,虚构世界中的所有角色都具有某些能力(通常由职业决定),或携带某些物品(各种装备),因此合理来说,他们完成某些行动会更容易或更困难。例如,体型微小的小妖精按理说不可能挥舞巨斧,除非有魔法或其他解释。对于这些特性,以及虚构情境中“合理”或符合逻辑的事物,我们统称为叙事定位。

叙事定位是所有参与者共同的责任;因此,对话的重要一环就是弄清楚虚构情境中正在发生什么,尤其是玩家角色处于怎样的位置、与当前情境有什么关系。动作与叙事定位直接相互作用,因为 GM 是否判定触发动作,往往高度取决于它。回到那个小妖精的例子,GM 宣布角色无法用一把根本挥不动的巨斧来交锋,完全合情合理!

零号场次

在开始掷骰、面对危险之前,我们建议大家充分讨论游戏,确保所有人都清楚并认同这会是一场怎样的游戏。这可以是开玩前几周的群聊,也可以是第一次场次开头一两个小时的当面交谈。

坦诚友善地对待彼此,尊重地倾听,尽量让每个人都参与。共同创造所有人都感兴趣的内容;如果有人说“不”,要格外重视。这种讨论并不限于游戏开始时,以后也可以随时重谈。

讨论游戏

可以讨论的话题包括:

  • 你对哪些奇幻类型感兴趣(黑暗、史诗、残酷、蒸汽朋克、剑与魔法等)?
  • 对于这场游戏,你有什么想法?
  • 你希望自己的角色经历什么类型的冒险?
  • 你想探索哪些故事要素和/或主题?
  • 你希望游戏持续多久(单次团、短篇冒险、战役、长篇战役等)?
  • 你希望哪些事物不出现在游戏中(见安全工具下的“界线与帷幕”)?
  • 你希望和不希望在游戏中看到什么?
  • 你们会使用哪些安全工具?
  • 你想扮演什么样的角色?

讨论奇幻世界

我们建议尽量清晰地确立你们即将冒险的奇幻世界。它可能是 GM 自创的世界,可能来自某本奇幻小说或电影,也可能是大家此时此刻一起创造的世界。

尽管现在就把世界的一切都设定好很诱人,尤其对 GM 而言,但我们并不推荐这样做。相反,先聚焦开始冒险所必需的内容,游玩时再加入其他感兴趣的事物,效果会更好。我们认为,为引人入胜的谜团、尚未解答的问题,以及日后可以填补的空白留足空间,从长远看很可能带来更多乐趣。

下面是一些关于冒险起始地区的讨论问题。每一项的最后一个问题,都是为了创造冒险机会。

  • 附近的地貌是什么样的?天气如何?这里独有的奇异现象是什么?
  • 哪些族裔共同生活在这里?他们相处得有多和平?人类在这个世界中有多常见?哪个族裔最近才出现在世上,或从世上消失了?
  • 哪些神祇受到尊崇或崇拜?他们的存在显而易见,还是有赖于信仰?他们或其信徒身边流传着什么谣言或秘密?
  • 谁统治或治理这片土地?他们如何维持权力或权威?谁在暗中削弱他们?
  • 这里有哪些独特的文化艺术或习俗?故事、传统和教训如何被记忆并传承?谁在试图歪曲它们,或让它们销声匿迹?
  • 这里对魔法的接受程度如何?人们把它看作便捷的工具、神秘的奇迹,还是不稳定的危险?施用或研究魔法有多普遍?哪场魔法诅咒或灾难至今仍影响着这个地区?
  • 这里的技术发展到了什么程度?出现了哪些独特的技术或工具?制造它们所需的哪种资源,或所带来的哪种风险,正变得愈发难以持续承受?
  • 战火上一次席卷这里是什么时候?流血冲突中永远失去了什么?最终是什么带来了和平?哪股逼近的威胁,或哪场暗中酝酿的冲突,可能再次引发战争?
  • 冒险者有多常见?他们受到怎样的对待?他们是备受珍视的英雄,还是被视为理所当然的存在?人们多常依靠他们,而非守卫或士兵?哪些声名狼藉的冒险者败坏了他们的名声?

讨论玩家角色

每位玩家完成角色创建后,大家可以轮流介绍自己的角色,让每个人都有机会谈谈自己的角色。在这一环节中,所有人,无论玩家还是 GM,都可以提问、挖掘细节,并确立角色们是如何成为一个团队的。

鼓励彼此按照自己的意愿分享角色细节,想多说或少说都可以。也请记住,你随时可以说“作为玩家,你们知道这件事,但你们的角色并不知道”之类的话,从而区分对话中已知的事情(玩家知道)和虚构世界中已知的事情(角色知道)。

  • 分享你的姓名、代词和外貌。你有哪些令人印象深刻的特征或行为?
  • 你的出身是什么?谈谈对自己的族裔、成长社群和背景的想法,例如回答所属职业中各项下列出的问题
  • 参照各职业提供的例子,或自行创作,与另一名玩家角色建立一段关系(希望这样能把整个团队联系起来)。这段关系是怎么形成的?(对于多场次冒险或战役,你可以现在就与每一名其他玩家角色各建立一段关系,也可以在安慰或支持某人时再添加)
  • 你们是如何组成一个团队的?既然已有这些关系,你们并非刚刚相识;不过,默认情况下,你们一起冒险的时间仍不算长

休息一下

你们大概已经花了一段时间完成上述部分内容,甚至全部内容!GM 可能也需要一点时间,将笔记整理成马上能玩的内容(如果你们打算紧接着开始游戏的话)。

开始游戏

当大家准备好开始时,GM 会设置游戏的第一个场景。

动作理解与使用速成

动作是一条独立完整的规则,用来说明在虚构情境中采取某个特定行动时会发生什么。当玩家角色做了某件有风险、危险或紧张的事,而团队需要确定结果时,往往就会触发动作。因此,我们建议大家熟悉可以使用的动作,尤其是核心动作。

触发动作

许多动作以“当你做某事时”开头,说明触发条件(例如“当你在整段对话中仔细观察某人时……”);另一些动作则会改变或调整现有动作(例如“当你忆述见闻时,可以忽略那些问题……”)。

如果某个动作符合当前情境,就按照文字结算。有些动作会要求掷骰并加上一项属性、回答问题,或只是作出选择。动作结算完毕后,继续对话,并把动作带来的变化纳入虚构情境。

有些动作开头写着“每场次一次……”。这表示,该动作在每次场次中只会在首次满足触发条件时发生。其中大多数限制按个人分别计算;例如,队伍有三名玩家角色,那么每个人都可以各触发一次这样的动作。

有些动作可供所有玩家角色使用,包括核心动作、额外动作和战役动作。其他动作则只有在选择某一职业,或职业中的某一道途后才能使用。

游戏还提供一份 GM 动作列表,分为核心动作与职业动作,其运作方式与面向玩家的动作截然不同。GM 动作并不因虚构情境中发生了某个特定行动而触发;当 GM 需要依据一套分为纲领和原则的指引,为对话增添内容时,就会采取 GM 动作。这些指引旨在最贴切地体现《地城世界2》的精神。

通常,具体指的是哪种动作很明显:当本游戏提到“动作”,并谈及玩家角色的行动及其可能结果时,多半指玩家角色的动作;如果谈及 GM 对玩家角色行动所作的描述与回应,则多半指 GM 动作。

掷骰

许多动作需要通过掷骰来结算。掷骰时,使用两枚六面骰(通常记作“2d6”,对于不玩桌面角色扮演游戏的人来说,就是普通“骰子”),将点数相加。通常还要加上一项属性;所以,当动作写着“掷骰+STR”时,就是掷 2d6,把两枚骰子的点数相加,再加上你的力量属性(缩写为 STR),得到总值。例如:如果你掷出 4 和 5,而 STR 是 -1,最终结果就是 8。

唯一的例外是伤害(DMG)掷骰,详见下文。

有些动作不用属性,而是向你提出有关叙事的问题,根据答案调整掷骰结果,每个“是”加 +1。

动作结果

  • 掷出总值 10 或以上(10+),意味着你得到了想要的结果,或在可行范围内尽量接近,并避开了大部分后果。这并不总是彻底成功,要视动作及选择而定,但仍然值得高兴
  • 掷出总值 7、8 或 9(7-9),意味着你达成了想要的结果,但有代价、后果,或效果减弱,也可能与原本预期有所不同
  • 掷出总值 6 或以下(6-),意味着事情不太顺利,你没能如愿;或者,你必须付出极大的代价或承受可怕的后果,才能得到它。这种情况下,通常由 GM 决定会发生什么

GM 只为自己扮演的人物(NPC)掷伤害骰。如果玩家角色采取行动,处理涉及、影响或对抗某个 NPC 的情境,那么 NPC 行动是否成功,将由玩家角色的动作和掷骰结果决定。

示例

例如,玩家角色与 NPC 交锋*、时,根据掷骰结果和玩家的选择,NPC 可能造成 GM 掷出的伤害、最大伤害或最小伤害;也可能是玩家角色必须标记一个状态、NPC 获得一个稍纵即逝的机会,或玩家角色失去或损坏某样东西。

玩家角色以非攻击性的方式与 NPC 互动时,NPC 的行动则由玩家角色触发的动作所规定,例如洞悉动机的问题揭示了哪些信息,或成功施加影响后,令 NPC 按照某种方式行事。

优势与劣势

有时,玩家角色的某次掷骰可能拥有优势(ADV)或劣势(DIS)。

  • 拥有 ADV 时,掷三枚骰子(3d6),忽略最低点数,保留最高的两枚
  • 拥有 DIS 时,掷三枚骰子(3d6),忽略最高点数,保留最低的两枚
示例

例如,你在某次掷骰中拥有 ADV,掷出 2、4 和 6,那么忽略 2,保留 4 和 6,总值为 10。如果同一次掷骰拥有的是 DIS,就忽略 6,保留 2 和 4,总值为 6。

ADV 与 DIS 相互抵消。例如,如果你有两个 ADV 来源和一个 DIS 来源,就以 ADV 掷骰。

最终拥有的 ADV 或 DIS 绝不会超过 1,所以掷骰时绝不会超过三枚骰子(3d6)。

失手与失败

6- 的结果通常称为“失手”,而不是“失败”……这是有意为之。虽然大多数时候,玩家角色掷出 6- 就得不到想要的结果,感觉自然像是失败了,但并非总是如此。

示例

例如,玩家角色尝试撬开一扇门的锁,GM 可以将 6- 解读为角色成功打开了锁……却发现门后有 10 名守卫正在等着。

GM 可能出于各种原因作出这样的选择,但重要的是,要记住 6- 始终应该推动对话向前,为其增添新的要素,而不是让对话停下。