战役模式
战役动作
享受闲暇
当你在安全的地方休息数日时,你可以随意进行下列任意多项活动:
- 寻欢作乐。花费 1 财宝,清除一个已锁定的状态,或增加与另一名玩家角色之间的 1 点关系深度。
- 补充物资。花费 1 财宝,将一名玩家角色所有非魔法物品的使用次数全部补满。
- 购物。花费 1 财宝来修理装备、购买物品或雇用服务;每项物品或服务花费 1 财宝。
- 训练。每次闲暇期间,每名玩家角色可以花费 1 财宝来标记经验一次。
要安全到足以触发这个动作,你通常需要在守卫严密、没有任何迫在眉睫的威胁的地方休息。野外的临时营地,无论藏得多好、守得多牢,都不够安全,无法让你真正放松。
建立羁绊
当两名玩家角色对彼此的关系深度都达到 3 点时,清空双方的进度格并擦除关系,然后选择一项:
- 建立新的羁绊。选择一种羁绊,写在双方的角色卡上,取代原有关系。如果你们原本拥有另一种羁绊,就擦除它;原羁绊每解锁过一个羁绊进阶动作,你们双方就各标记 1 XP。
- 巩固现有羁绊。解锁该羁绊的一个新羁绊进阶动作。
- “你真正的感受是什么?”彼此至少询问一个有关角色想法、感受或动机的问题。如果双方都如实回答,各自标记 1 XP,或清除 1 个已锁定的状态。
如果一名玩家角色对另一名玩家角色已有 3 点关系深度,仍要等对方的关系深度也达到 3 点,才会触发这个动作。如果其本应获得对该角色的第 4 点关系深度,则无事发生。记住,你可以花费关系深度来援助玩家角色。
下文提供了羁绊示例。
揭露困境
当你带着已锁定的状态扎营休整,或在升级时,你可以选择坦白一个关于你角色困境的全新可怕真相。如果这样做,就揭露一个新困境,或为已经揭露的困境补充一个新细节(并清除该已锁定的状态,如果有的话)。
你同一时间只能有一个已揭露的困境。当你已揭露的困境得到解决时,升级(保留已标记的 XP),擦除该困境,并失去它的好处(+)和弊端(-)。如果对应的成长选项方框已被标记,就清除该标记;以后你可以选择一个新困境。
下文提供了困境示例。
你要坦白困境的哪种可怕真相,由你自己决定。以下是一些例子:
- 一个强大的敌人对你的困境了如指掌,也知道如何利用它
- 世界中的一名重要非玩家角色,也具有或体现出你的困境最糟糕的一面
- 你困境中的某件事原来是谎言,真相比它糟糕得多
- 你的困境还有另一面,让解决它变得更加复杂
- 你曾因自己的困境做过一件可怕的事
- 你找到了证据,表明你的困境只会以毁灭告终
- 你的困境让你,也可能包括你的盟友,陷入了比所有人想象中都更深的麻烦
羁绊
羁绊代表两名玩家角色之间最核心、不可割断的联系。羁绊不总是积极正面的,也不会消除争端;但透过羁绊,玩家角色会携手合作,帮助彼此克服艰难与纷争。默认情况下,玩家角色起初没有任何羁绊;羁绊通常必须在游戏中建立。
关系及其深度由双方各自管理,而羁绊及其动作则由双方共享。羁绊初次建立时,两名玩家角色立即都能使用它的起始动作;同样,羁绊进阶动作也会同时向双方开放。
- “你”指触发该羁绊动作的那一名玩家角色
- “你的羁绊伙伴”指与你同属这一羁绊、但没有触发该动作的另一名玩家角色。某些羁绊可能改用对手、老师、学生等特定称谓
- “你们之中任何一人”指你或你的羁绊伙伴
- “你们双方”及类似措辞指拥有该羁绊的两名玩家角色
羁绊示例
同道
你们怀有相同的信念、道德观、价值观,或是信仰
你们的共同事业:____________________(例如:废除君主统治、保护无辜、传播信仰,等等)
共同愿景
当你结束场次时,额外询问:“我们是否为共同事业作出了显著贡献?”如果回答为“是”,你们双方各标记 1 XP。
报答相助
当你帮助或救下一名相关的非玩家角色时,对方从此支持你们的共同事业。在整个战役中,你可以向每名帮助或救下的非玩家角色求助一次;对方会尽快出现,帮助你应对当下面临的任何困境。
理念无法被杀死
当你为共同事业奋战而面对死亡时,你可以选择壮烈谢幕,却不必死去。你们各自每个战役只能使用这个动作一次。
团结而立
你们各自每场次可以有一次,在为共同事业努力时援助对方,而无需付出任何代价。当你们之中任何一人洞悉动机时,无论结果如何,都可以额外询问:“你是否认同我的事业?”
战友
无论战斗之中,还是战斗结束之后,你们都会支持彼此
背靠背
当你在战友交锋时援助对方,你可以选择一项(也可以都不选):
- 承受 1 DMG #穿甲 ,取代援助玩家角色的其他代价
- 你可以把自己的 DMG 加到对方的 DMG 上,取代给予其掷骰优势。这份 DMG 仍然受最小值和最大值选项影响
致命配合
当你在战友的援助下交锋时,☀若结果为 12+,从 ☀10+ 的列表中额外选择一项。
尽情发泄
当你通过与战友决斗、斗殴或打上一架来安慰或支持对方时,对方可以额外选择一个选项,或标记 1 XP(由对方决定)。
训练演习
当你扎营休整时,你和战友可以一起选定同一个状态。在下次扎营休整之前,你们双方都忽略该状态带来的减值。
□ 疲惫 □ 恐惧 □ 愤怒 □ 分心 □ 不安
同好
你们都热衷于同一个话题、爱好、手艺或类似事物
共同兴趣:____________________(例如:竞技场决斗、鸟类、烹饪、地方政治、魔法、隐秘历史)
发现之乐
每场次一次,当你发现与共同兴趣有关的新事物时,清除一个状态。如果你的同好当时也在场,或你后来向对方展示/讲述这项发现时,从安慰或支持中选择一项。
英雄所见略同
当你就共同兴趣忆述见闻时,只要你的同好能对某个问题回答“是”,你也可以,即使对方不在附近。☀若结果为 12+,你的羁绊伙伴可以代替 GM 回答。
合作项目
当你享受闲暇时,可以开始共同进行一项与共同兴趣有关的项目。说出项目是什么,GM 会给出 1–4 项要求(类似于举行仪式)。当你们满足这些要求时,项目完成,除了项目本身的效果外,你们还各自增加对彼此的 1 点关系深度。当你享受闲暇时,如果已经有一个合作项目在进行中,你们可以共同向 GM 提出任意一个关于该项目的问题。
各有所长
当你面对与共同兴趣直接相关的危险时,忽略状态带来的减值。
学生与老师
一方向另一方提供建议与指引,走过人生及其中的危险
我是 □ 学生 □ 老师
睿智箴言
每场次一次,当老师向学生提出建议或指引时,老师说出学生该做什么。如果学生接受,为此所作的第一次掷骰具有优势。如果学生拒绝,老师标记一个状态,而学生清除一个状态。无论如何,如果学生后来做到了这件事,学生标记 1 XP,老师清除一个状态。
英勇牺牲
当学生面对死亡时,老师可以取代其位置,并清除一个状态(如果老师原本不在场,也会加入这一场景)。
当老师死去时,可以给予学生最后一句指引;这可以是当下的临终遗言,也可以源于他们最后一次谈话。从此以后,在学生再次见到老师之前(如果还有机会的话),每当学生结束场次时,只要遵循了这句指引,就标记 1 XP。
就像练习时一样
学生与老师每场次各可有一次,无需付出任何代价或承担任何风险就能援助对方。
最真诚的赞美
当老师洞悉动机时,总能额外向学生问一个问题,即使所洞悉的对象是另一个人。当学生模仿老师的举止或能力时,学生可以标记一个状态,在该场景余下的时间里获得老师的一个动作(由学生决定)。
竞争对手
你们谁都不愿被对方比下去
凡事都要比
每场次开始时,你们双方都不占上风。当你结束场次时,占上风的一方标记 1 XP。你们两人之中,同一时间只能有一人占上风。
当你完成令人赞叹的壮举或危险的绝活时,询问你的对手是否认可。如果认可,你获得上风;如果不认可,你可以选择下次掷骰获得优势,或者擦除对其的 1 点关系深度,仍然获得上风(由你决定)。
我也能做到
当你通过模仿对手的行为来援助对方时,你可以同时使用自己的属性掷骰,取代给予其优势。如果你的结果更高,对方可以改用你的结果,而你获得上风。
那也只算一个
每场次一次,当你承认对手做得远超预期,或做到了不可能的事时,对方可以从安慰或支持中选择一项。
跟上我啊
当你获得上风时,可以嘲讽你的对手,以清除一个状态。如果这样做,对方下次掷骰获得优势。
恋爱伴侣
“这可是真爱。你以为这种事天天都有吗?”
你常在我心
你们每场次各可有一次,出神地思念恋人,使一次掷骰获得 ADV,如同对方在援助你(无需付出代价)。
结契相守
当你们双方都许诺终生相守时,从此你们各自每场次可以使用你常在我心的次数,等于自己目前对羁绊伙伴的关系深度(最少 1 次)。
让我好好说说心上人
当你向一名非玩家角色诗意盎然地赞美恋人时,你可以施加影响+你对恋人的关系深度(取代 +CHA)。
永远相伴
当你们之中任何一人死去时,GM 会告诉另一人如何让死者复活。在下一个场次(并非本场次)结束时,如果你还没能让恋人复活,你就会追随对方而死。
手足
你们比大多数人更了解彼此……无论好的一面,还是坏的一面
彼此照应
当你的手足即将标记一个状态或承受 DMG时,只要在叙事中说得通,你就可以代其标记该状态或承受该 DMG。
我携着你的心
当你的手足死去时,由对方选择自己的一个进阶动作;从此你可以使用该动作,即使以后擦除了这一羁绊也一样。
拿捏你的脾气
当你试着说服手足去做对方不愿做的事时,如果对方不情愿地答应,就可以清除一个状态;如果不答应,就标记一个状态。
共同的过去
当你安慰或支持自己的手足时,还可以询问:“我们是否谈起了一段共同的快乐回忆?”
困境
困境是角色身上具有强烈叙事力量的一面,角色会在游戏过程中不断与之搏斗。所有困境的核心都是一个问题:这个玩家角色究竟是谁,什么对其至关重要,以及其愿意作出怎样的选择。
默认情况下,每名玩家角色同一时间只能有一个困境。如果想揭露第二个困境,就必须先解决当前的困境。
揭露困境时,完成以下每一项:
- 通读该困境提出的问题,决定哪些现在回答、哪些留待游戏中探索
- 获得该困境的好处(+)与弊端(-),直到它得到解决
- 如果你有已锁定的状态,清除其中一个
当你身处困境时,试着:
- 以富有戏剧性的方式,既展现其好处,也展现其弊端
- 适时探索它的新细节或新情感,尤其是在有人安慰或支持你时
- 认真面对它带来的艰难选择或困难处境
- 思考一个将来可能揭露的、与它有关的可怕真相
- 只在叙事上令人满意时才解决它
当另一名玩家角色身处困境时,其他玩家应试着:
- 根据对方的困境及其对叙事的影响,调整你与其之间的关系和/或羁绊
- 围绕这一困境给予安慰、支持,有时也提出挑战
- 在对方坦白可怕真相时,震惊地倒吸一口气
- 让你的玩家角色就此提问并表达看法
GM 应通过以下方式,让玩家角色的困境在世界中得到体现:
- 让它成为障碍、危险或艰难抉择的焦点
- 毫不保留地呈现它的好处和弊端
- 在时机合适时,提供解决它的机会
困境示例
失忆
记忆 □ □ □ □ □
你完全不记得自己的过去。不过,有一件事你很清楚:你也许并不想记起它。
问题:你在何处醒来,发现自己失去了记忆?哪些地方、行为或人物让你感到熟悉?你正在为自己建立怎样的新身份?
碎片(+)(-)——每场次一次,当你即将标记最后一个状态(从而到达极限)时,可以改为标记记忆,并经历一次闪回。这样做时,你会发现过去的一段重要经历;标记 1 XP,GM 推进一个威胁。
当你积累了 5 点记忆时,过去的全貌已经拼凑完整;坦白一个真相,想让它多么可怕或多么美好都可以,然后解决这个困境。(详情参见揭露困境。)
遭受背叛
你深爱的人背叛了你,从此你再也无法信任别人
问题:背叛者曾是你的什么人?对方如何背叛了你?你要怎样才能治愈这道伤口?
驱动(+)——你可以承受 1d4 DMG #穿甲 ,使下一次掷骰忽略所有状态减值。
伤痛(+)——当你安慰或支持他人(或接受安慰或支持)时,还可以询问:“我是否向对方谈起了背叛我的人?”如果回答为“是”,受到安慰者获得一个额外选项。
戒备(-)——当你增加对另一名玩家角色的关系深度时,标记一个状态。
照护者
一名非玩家角色与你同行,依赖你的帮助或指引
问题:这个人为何如此依赖你?对方知道你为其付出了多少吗?对方如何考验你的耐心?
头号崇拜者(+)——当你与受你照护的人一起给予或接受安慰或支持时,将一个“否”视为“是”。
守护者(+)——当你为受你照护的人担忧时,可以标记一个状态,向 GM 询问一个有关其位置、行动或安危的问题,GM 会如实回答。当你结束场次时,如果你觉得受你照护的人大体上都按你的意愿行事,就标记 1 XP。
不省心(-)——当你伤害了受你照护的人,或没能保护好对方(由 GM 决定)时,标记一个状态。
胆怯者
大多数冒险者都习惯了频繁的危险和九死一生的经历。你不在此列
问题:你曾抛下过谁?你如何试着对抗自己的恐惧?你又如何补偿(乃至过度补偿)这些恐惧?
惊弓之鸟(+)——处于恐惧状态时,你为逃离或躲避危险而作的掷骰具有优势;每当你作这样的掷骰时,标记 1 XP。
强作勇敢(+)——你可以通过对敌人打出最后一击,或把这最后一击的功劳据为己有,来清除恐惧。
惊恐万分(-)——当你标记恐惧,以及当你已经恐惧时再标记任何一个状态(本动作造成的标记除外),额外标记一个状态。
黑暗低语者
低语 □ □ □ □ □
一个声音告诉你本不可能知道的真相,也告诉你无法辨别的谎言
问题:这个声音如何与你交流?它曾警告你提防哪名玩家角色?在所有人都束手无策时,它如何帮助过你?
肩头恶魔(+)——你的黑暗低语者是一名只有你能感知到的非玩家角色,你无法对其洞悉动机。当你向黑暗低语者提问时,对方通常会告诉你真相,或告诉你接下来希望你做什么。如果你接受其话语,下次掷骰获得优势,但标记 1 点低语(最多 5 点)。
暗影傀儡(-)——当你试图拒绝黑暗低语者的话语时,掷骰+低语,然后清空低语。☀若结果为 6-,你成功将其拒之门外;标记 1 XP。☀若结果为 7–9,其话语在你的脑海中回响;标记两个状态。☀若结果为 10+,你服从了对方,甚至可能浑然不觉;标记经验,GM 作一个动作。
理想破灭
你曾是一名真正的信徒、一位捍卫者、一位楷模。如今不再是了
问题:你当初为何种事业而奋斗?什么失败或真相让你看清这一切都毫无意义?还有什么能让你重新相信吗?
愤世嫉俗者(+)——当你洞悉动机时,总能额外问一个问题,即使结果为 6-。当你试图识破或克服任何形式的欺骗而面对危险时,也获得优势。
悲观者(-)——当你安慰或支持他人时,受到安慰者少获得一个选项。
劫数难逃
劫数 □ □ □ □ □
一种可怕的病患将夺走你的生命(或带来更糟的下场),除非你能找到治愈之法
问题:你是如何染上这种病患的?目前出现了哪些症状?关于可能的治愈方法,你掌握着什么不太可靠的线索?
好日子(+)——当你结束场次时,问大家:“我是否对自己的病患有了更多了解,或在寻求治愈上取得了显著进展?”如果回答为“是”,标记 1 XP、清除一个状态,并清除 1 点劫数。
坏日子(-)——如果上述问题的回答为“否”,标记 1 点劫数和一个状态。
劫数从 0 开始,代表病患的发展程度。达到 5 点劫数时,治疗已经为时太晚;你的病患将在下个场次带走你。
不能这样结束(+)——当你即将面对死亡时,可以改为唤起劫数:说出你的病患(或他人对它的看法)如何帮助你活下来,然后标记 1 点劫数,并恢复 1 HP。你不必锁定状态,因为你知道自己的死期尚未到来……至少现在还没有。
心有创伤
你的过去黑暗而暴烈,至今仍纠缠着你。你曾是受害者,还是施暴者?
问题:哪名玩家角色也受到了你黑暗过往的影响?你如何让自己平静,或应对压力?你过去的哪个谜团始终没有答案?
别惹我(+)——当掷骰的目的是直接阻止暴力或缓和暴力冲突时,你获得优势。
本能(-)——每场景一次,当你受伤或目睹突如其来的暴力时,从下方选择一种本能。在暴力结束或场景结束之前,每当你作出不符合这种本能的行为时,标记一个状态。
- 战斗:冲锋、攻击、投掷、破坏
- 逃跑:躲藏、逃脱、奔逃、加固防御
- 僵住:停下、凝视、服从命令、紧紧抓住
民间英雄
你曾凭一己之力拯救一个平凡的社群,如今有些人视你为希望的象征
问题:你在自己的社群中完成了什么英勇事迹?你失去了什么?关于你将来的英雄命运,你听过什么预言?
鼓舞人心(+)——凡是不是贵族、也不掌握权力的人,都会待你如家人,为你提供庇护及力所能及的资源。当你为保卫普通人而交锋时,☀若结果为 10+,你可以让另一名玩家角色清除一个状态(取代其他选项)。
身负重担(-)——当你拒绝帮助普通民众的机会时,标记一个状态。
禁忌之恋
你与一名非玩家角色深深相爱,却不得不分离
问题:你的爱人是谁?什么无法逾越的障碍横亘在你们之间?什么希望渺茫的办法也许能让你们相聚?
爱的力量(+)——每场次一次,当你与另一名玩家角色分享有关爱人的回忆时,清除若干个状态,数量等于你对这名玩家角色的关系深度(最少 1 个)。
软肋(-)——当你得知爱人身陷危险的消息时,标记一个状态;如果你不立即放下手头的一切,前去设法救援,就再标记一个状态。
遭到追捕
追捕热度 □ □ □
一个强大的人物或组织正在积极追捕你。
问题:谁在带头追捕你?他们曾如何险些抓住你?为了逃脱追捕,你牺牲了什么?
有种来抓我(+)——当你即将标记一个状态时,可以改为标记追捕热度。你如何留下了自己曾在此地的证据?当你享受闲暇时,可以花费 1 财宝,清空追捕热度。
清算(-)——当你达到 3 点追捕热度,或带着至少 1 点追捕热度扎营休整时,掷骰+追捕热度,然后清空追捕热度。☀若结果为 10+,追捕者此刻就大举来到这里。☀若结果为 7–9,追捕者到了,但你有机会在他们发现你之前行动。☀若结果为 6-,追捕者险些找到你,令人心惊,但你还是溜走了;标记 1 XP。
债台高筑
债务 □ □ □ □ □
你欠下一群极其危险的人一大笔债。
问题:你的债主是谁?是什么让他们如此危险?他们拿走了谁或什么东西作为抵押?
越陷越深(+)——当你即将花费财宝时,可以改为标记等量债务,代表原有欠款之外新增的债。你也可以购买高于当前财富档位的物品,每高一档就标记 1 债务。当你给债主一样其真正想要的东西时(由 GM 决定),将债务重置为 0。
讨债人(-)——你享受闲暇之后,债主的手下找上门来;掷骰+债务。☀若结果为 6-,他们只是来提醒你还欠着债;标记经验。☀若结果为 7–9,他们要你帮个小忙,或交出一件小物品;如果拒绝,就标记一个状态。☀若结果为 10+,他们所求甚大,而且已经准备好逼你就范。
涉世未深
你刚踏入这样的生活,还在摸索自己和这个世界
问题:最先接纳你的是哪名玩家角色?什么事你会毫不质疑地接受?什么事你又总是问个不停?
睁大双眼(+)——每场次一次,当另一名玩家角色在你附近受到安慰或支持时,你也可以获得相同数量的好处(但可以选择不同的选项)。
易受影响(-)——每场景一次,当你拒绝一名玩家角色或非玩家角色的话语时,标记一个状态。
独行者
你是个被人误解的叛逆者,不需要任何朋友……对吧?
问题:你那(想必十分悲惨的)身世是什么?上一个与你亲近的人遭遇了怎样的不幸,或如何背叛了你?
藏起真心(+)——当你给予或接受安慰或支持时,还可以回答:“我是否表现出了自己确实在乎?”如果回答为“是”,受到安慰者如同回答其他问题一样获得一项好处。如果回答为“否”,你标记 1 XP。
疏离(-)——要建立羁绊,你与另一名玩家角色双方都需要额外 1 点关系深度。
失落传承
你寻觅着自己的族人(或他们留下的残迹);他们早已在征服或灾祸中消散
问题:是谁或什么夺走了你的族人?你如何得以逃脱和/或幸存?是谁或什么阻止你了解更多?
寻觅者(+)——当你为追寻与你族人有关的人或事物而发掘秘密或悄然行事时,掷骰具有优势。每场次一次,当你找到并研究一件族人的遗物时,向大家讲述你的发现,并标记 1 XP。
未愈之伤(-)——当你发现族人文化中残缺、失落的一部分,或一件被盗走的遗物时,标记一个状态。
不祥之梦
命兆 □ □ □
你开始看见令人困惑的异象,预示着即将到来的危险或灾难
问题:你预知梦中的哪个细节始终清晰?你知道这些异象是谁传来的吗?异象显示你身边的谁正身陷危险?
早有预见(+)——当你顺利完成扎营休整时,获得等于 WIS 的命兆。当另一名玩家角色遭遇可怕的事时(由你决定),你可以花费 1 或 2 点命兆,让其玩家在掷骰并看见后果之后,重掷同样数量的骰子。新的结果才是真正发生的事。
洞悉一切者不得安眠(-)——当你顺利完成扎营休整时,你只恢复通常所能恢复的一半 HP(向下取整)。
社会弃儿
你遭到体面社会的鄙弃;大多数人一旦知道你的真实面目,就会排斥你
问题:你身上的哪一面遭人鄙弃?你会隐藏这一面,还是引以为乐?如果可以,你会将其去除吗?
怪物!(+)——当你第一次向一名非玩家角色显露自己遭人鄙弃的一面时,对方会惊愕片刻,现在对你 #畏惧 。面对任何 #畏惧 你的非玩家角色时,你以其为对象的面对危险、施加影响或交锋都具有优势。
可憎之人(-)——面对任何并不 #畏惧 你的非玩家角色时,你以其为对象的面对危险、施加影响或交锋都具有劣势。
改过自新
负罪感 ☑ ☑ □
你过去做过可怕的事,如今正在寻求赎罪。
问题:哪名玩家角色曾是你的敌人?谁不相信你已经改变?你最后悔什么?
挥之不去(+-)——你起初拥有 2 点负罪感;现在就标记。当你自私行事时,可以标记负罪感,使一次掷骰获得优势。只要你已标记与已锁定的状态总数少于负罪感(包括刚获得这个困境时),就立即标记状态,直到两者相等。
弥补(+)——每场次一次,当你给予一名非玩家角色重大帮助时(由 GM 决定),清除 1 点负罪感和一个状态。
报应(+)——当你与你邪恶过往中的某个人交锋时,你对其造成的所有 DMG 都加上负罪感。
声名远扬
名声 □ | □ □ □
你的事迹早已传遍四方。有些故事是真的,有些则是毫不掩饰的谎言。
问题:故事如何描绘你?其中哪一部分最难做到?哪名玩家角色经常成为故事中的配角?
流言与传说(+-)——你的名声初始为 1。每场次开始时,向大家讲述一个别人听来的、关于你的故事。如果你的名声为 2 或更高,GM 随后可以补充一个其他人听到的转折或麻烦。当你结束场次时,如果你的表现符合这个故事(由 GM 最终裁定),获得 1 点名声(最多 3 点)。否则失去 1 点名声(最低 -1),并标记一个状态。
传奇人物(+)——当你与公众打交道,或努力做到本场次故事中的事迹时,可以掷骰+名声,取代其他属性。如果这样做,☀结果为 9 或更低时,你还要将名声降低 1 点。
隐秘身份
你一直隐瞒着自己的真实身份,而一群不怀好意的人正在寻找你
问题:你的真实姓名和容貌是什么?这些“不怀好意的人”是谁?他们想利用你实施什么邪恶计划?
名门后裔(+)——每场次一次,你可以标记下列一项,暂时取得:□ 古老知识 □ 充裕资源 □ 标志性宝物 □ 强大盟友 □ 独特魔力来源。当你以真实身份行事时,清除其中一个方框的标记。
身份暴露(-)——当你的真实身份向新的人显露时,GM 可以让那些不怀好意的人得到你的消息,或推进一个威胁(由 GM 决定)。
寻宝执念
线索 □ □ □ □ □
你一心寻找传说中失落的宝藏,执意要在无数人失败殒命之处取得成功
问题:宝藏是什么,传说又如何描述它?它为何对你如此重要?谁是一个危险而致命的夺宝对手?
循迹追寻(+)——每场次一次,在你忆述见闻或发掘秘密之后,标记一条线索,向 GM 询问一个关于宝藏的问题,例如:谁在守护它、谁可能滥用它,或传闻中它会给发现者带来什么诅咒,诸如此类。当你标记第 5 条线索时,可以向 GM 询问:我到底能在哪里找到自己的宝藏?
巨龙之病(-)——你只能对承诺帮助你取得宝藏的其他玩家角色安慰或支持,也只能接受这些角色的安慰或支持。
一心复仇
这世上没有公理,唯有你将施予宿敌的公理
问题:你的宿敌是谁?对方夺走了你的什么?你与大仇得报之间还有什么阻碍?
坚定不移(+)——当你与宿敌(或任何与其有关的人)交锋时,掷 DMG 具有优势。每场次一次,在追寻宿敌的过程中,当你即将面对死亡时,改为保持在 1 HP。
吞噬一切(-)——当你要采取的行动会让你偏离向宿敌复仇的道路时,标记一个状态。
财宝与财富
[本节只适用于战役。如果只是进行一场单次的《地城世界2》游戏,你无需考虑财宝或财富]
财宝
玩家角色获得的大部分值钱东西,都是逝去年代或文明留下的遗物(也就是“搜刮战利品”)。因此,这些物品卖给行家和/或中间人时,实际价值各不相同。为了避免当场随意定价带来的混乱和麻烦,我们决定把其价值抽象化,在规则中统称为“财宝”。
因此,1 财宝就是玩家角色找到的任何可能有价值的东西。除非 GM 和/或其他玩家认为出售它们能构成一场有趣的场景,否则玩家角色在享受闲暇时,就随时可以直接花费这些财宝。
1 财宝可以有许多形式。最常见的是一袋钱币,其他形式则包括但不限于:
- 一件非魔法的旧装备,例如一副破旧胸甲、一具还能使用的望远镜或一把装饰华丽的剑
- 一件体积不大、大致完好的古代艺术品,例如一只金手镯、一尊黑曜石小雕像或一条银项链
- 相当数量的普通贵重货物,例如一匹亚麻布、一桶葡萄酒或几磅铁矿原石
- 一颗未经切割的半宝石,例如石榴石、紫水晶或珍珠
某些物品或成批物品的价值更高。在这种情况下,会把它们标为 2 财宝、3 财宝,甚至 4 财宝。获取如此大笔财富总是风险极高,因为这类财宝通常守卫森严,或有原主人在很久以前布置的致命防护措施。
财富
财富以抽象的方式衡量你有多少钱可以用来购物、你在社会中的相对地位,以及哪些开销需要你操心、哪些不用。财富取决于你通过冒险积累了多少财宝,因为在奇幻世界里,任何寻常职业的报酬,都比不上冒着生命危险处理奇异和/或超自然事物。
《地城世界2》默认设有六个财富档位,从赤贫到贵族生活。你总能购买属于自身财富档位的物品(通常花费 1 财宝),而较低财富档位的物品则可在合理范围内免费取得;某样东西是否能买到,最终由 GM 裁定,因此务必先向 GM 询问。
财宝进度格
每名玩家角色开始游戏时都有一条财宝进度格,用来显示积累的财宝和当前财富档位。起点是贫困档位(赤贫的四格均已标记)。玩家角色找到财宝时,依其价值(由 GM 决定),在财宝进度格中从左向右标记相应数量的格子。标记某个财富档位的最后一格后,就晋升到下一档。
财宝由每名角色单独记录,而非全队共享。如果四名玩家角色找到价值 3 财宝的东西,就得决定如何分配。什么算作财宝,以及价值多少,也取决于角色的财富。一小袋银币对富裕角色来说可能只是零钱(0 财宝),对宽裕角色来说是一笔不错的进项(1 财宝),却可能足够支付贫困角色好几周的开销(2 财宝或更多)。
例如,斯利克已经冒险了几个场次,在此期间找到了 5 财宝。本场开始时,他的财宝进度格如下:
斯利克的财宝进度格与财富档位
赤贫 ☑ ☑ ☑ ☑
贫困 ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ □ ← 当前档位
温饱 □ □ □ □ □ □ □ □
宽裕 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
富裕 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
贵族生活
本场中,斯利克找到一幅做工精良、价值 1 财宝的挂毯,将它加进财宝进度格。这标记了贫困档位的最后一格,所以他的财富立即从贫困变为温饱。为了体现变化,他的玩家擦去贫困下方的横线,移到温饱下方。现在他可以享受更好的生活水准了!
斯利克更新后的财宝进度格与财富档位
赤贫 ☑ ☑ ☑ ☑
贫困 ☑ ☑ ☑ ☑ ☑ ☑
温饱 □ □ □ □ □ □ □ □ ← 当前档位
宽裕 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
富裕 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
贵族生活
各财富档位如下:
- 0——赤贫(4 格)。你有地方遮风避雨,但生活环境令人绝望,而且常有暴力,疾病、饥饿和不幸随处可见。大多数人根本不会注意到你,法律也很少保护你。基本开销都需要花费财富,连简单的享受也负担不起。
- 1——贫困(6 格)。简单的食宿、破旧的衣服与难以预料的处境,让你的日子勉强够过,却并不舒适。你享有一定的法律保护。
- 2——温饱(8 格)。你已脱离贫民窟,有能力维护装备。你不会挨饿受渴,生活虽简朴,却干净整洁。
- 3——宽裕(10 格)。你买得起更好的衣服,维护装备也轻而易举。与你来往的是商人、熟练工匠和军官。
- 4——富裕(12 格)。你过着奢华生活,尽管可能还没有获得与之相称的社会地位。你的住所体面,很可能还雇着一小班仆役。
- ∞——贵族生活(无进度格)。你生活丰足而舒适,往来的圈子里都是最有权势的人。同时,你也必须应付最严重的背叛与欺诈。你无需为任何开销花费财宝。
财宝进度格与财富档位
赤贫 □ □ □ □
贫困 □ □ □ □ □ □
温饱 □ □ □ □ □ □ □ □
宽裕 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
富裕 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
贵族生活
购买物品
GM 确认物品的费用时,应考虑哪一财富档位的人会将它视为一笔有分量、但既非微不足道也非遥不可及的开销。
- 费用低于你的财富档位:你的财力可以轻松吸收这笔开销,不必擦除财宝进度格就能购买。
- 费用等于你的财富档位:你仍得付钱,但数额不大。擦除财宝进度格最右侧的一个已标记格来购买。
- 费用高于你的财富档位:你负担不起,或卖家不愿卖给你这种地位的人。
译注:上面的购买规则明确要求同档物品花费 1 财宝;下节“忽略低于财富的费用”原文却写“等于或低于”都可忽略。两处均忠实保留,未擅自消除这一矛盾。
物品与费用
以下列表详述冒险时可能找到或购买的常见实用物品。列表并非穷尽,价格和细节可能随地点、讨价还价等因素变化。例如,廉价的锈剑费用较低,却也更容易在战斗中折断;精工弓则可能在其他标签之外还具有 #穿甲 。
物品详情的解释见装备与标签。
出售物品:与购买一样,卖出物品也取决于你的财富。如果物品费用等于你的财富档位,卖出可得 0 财宝(你毕竟不是商人)。如果高于你的财富档位,无论高出多少,通常都只值 1 财宝;除非你特意寻找经纪人,或设法谈成一笔交易。
忽略低于财富的费用:财富档位提高时,较小的开销会被改善后的生活水准“吸收”,可以忽略。如果物品或服务费用等于或低于你的财富档位,就忽略它。这不会使高于你财富档位的费用打折。例如,斯利克新的温饱档位让他可以忽略 1 或更低的费用,因此能购买药物而不花费财宝。
译注:这一段的“等于或低于”与上一节“购买物品”的同档费用规则冲突,且例子只支持低档免费。此处按原文保留。
护甲
| 名称 | 详情 | 费用 |
|---|
| 轻甲(镶钉皮甲、结实兽皮或填充甲衣) | 受到的 DMG 减少 1,最低为 1;需要 STR+1 | 温饱(2) |
| 中甲(胸甲、链甲衫或半身板甲) | 受到的 DMG 减少 2,最低为 1;需要 STR+2 | 宽裕(3) |
| 重甲(鳞甲或全身板甲) | 受到的 DMG 减少 3,最低为 1;需要 STR+3 | 富裕(4) |
| 盾牌(抛光钢或加固木材,通常占用一只手臂) | ○ 次使用。标记一次,忽略一次攻击造成的全部 DMG | 温饱(2) |
近战武器
远程武器
一般装备
| 名称 | 详情 | 费用 |
|---|
| 冒险装备 | ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件有用的普通物品 | 贫困(1) |
| 炼金药瓶 | ○○○ 次使用。标记一次,取出酸液、火焰或烟雾其中一种药瓶 | 宽裕(3) |
| 艺术样品 | ○○ 次使用。标记一次,在洞悉动机时与 NPC 分享,使掷骰具有 ADV。通常是自行创作而非购买 | 宽裕(3) |
| 一袋书籍 | ○○○ 次使用。标记一次,为忆述见闻找到相关信息的记录 | 宽裕(3) |
| 钓竿 | 与某人一起钓鱼时,可以对其以 +WIS 施加影响,或以 +CHA 洞悉动机。掷出 12+ 时,你还钓到了值钱的东西,获得 1 财宝 | 贫困(1) |
| 丰盛宴席 | ○ 次使用。标记一次,与盟友共享;每人恢复最大 HP 的一半(向下取整) | 富裕(4) |
| 圣水瓶 | #近距 #神圣 ;○○○ 次使用。标记一次,忽略你的神的一名敌人的全部抵御,直到场景结束 | 贫困(1) |
| 药物 | ○○ 次使用。标记一次,使某人下次恢复的 HP 翻倍,或治愈轻微疾病或中毒 | 贫困(1) |
| 礼拜用品 | ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件敬奉你的神时使用的物品,例如蜡烛、香炉、熏香或圣袍 | 贫困(1) |
| 制毒工具 | 对未经训练者而言 #危险 ;○○○ 次使用。标记一次,当场制作一种毒药;说明其效果,然后选两项:接触即可生效(否则必须服下);GM 不会为效果添加“而且”或“但是”(否则会添加);无法被察觉;清除制毒工具的一次使用标记 | 富裕(4) |
| 治疗药水 | ○ 次使用。标记一次,恢复最大 HP 的一半,或清除一个已锁定状态 | 富裕(4) |
| 补给食物 | ○○○ 次使用。在安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是” | 贫困(1) |
| 法术书 | 需要法师的“编织奥术”。每场次一次,你可以查阅或研读它,立即准备一个学派 | 宽裕(3) |
| 盗贼工具 | 需要游荡者的“行家手段”。○○○ 次使用。以盗贼技艺面对危险时,若掷出 7–9,可以标记一次使用代替选择其他选项 | 贫困(1) |
| 陷阱工具 | ○○ 次使用。花时间布置陷阱时标记一次,为范围内的任何人设置危险、阻碍行动的障碍;通常造成 1d4 DMG | 贫困(1) |
服务
| 类型 | 温饱(2)示例 | 宽裕(3)示例 | 富裕(4)示例 |
|---|
| 住宿一周 | 简朴旅店的共用房间 | 豪华旅店的独立房间 | 贵族庄园或宫殿的一翼 |
| 购买或建造住宅 | 简单的单间小屋 | 舒适的多间房屋 | 大型农庄或庄园 |
| 向导带领穿越地区 | 不便或令人不适之地 | 危险或严酷之地 | 致命或莫测之地 |
| 一夜歌舞或陪伴 | 普通人 | 有声望或难得一见的人 | 王室成员、魔法生物或神圣存在 |
| 进入组织 | 日常俱乐部或协会 | 贵族宫廷或显赫公会 | 秘密结社或传奇团体 |
| 获得情报 | 公众人物或近期事件 | 不为人知的人物或冷僻历史 | 幕后黑手或远古谜团 |
| 修理 | 普通标准装备、小房屋 | 精工装备或多数魔法物品、庄园 | 神器、古老魔法物品、宫殿或要塞 |
| 为罪行支付罚款、悬赏或贿赂 | 扒窃等轻罪 | 袭击、纵火等重罪 | 谋杀、叛国等死罪 |
| 交通工具 | 简单马车或独木舟 | 坐骑、六人船或装甲马车 | 受训且披甲的战斗坐骑,或优良的小船 |
| 雇佣服务 | 普通打手、哨兵或助手 | 训练有素的士兵、学者或间谍 | 顶尖魔法师、顾问或保镖 |
| 足够供应聚会的食物饮料 | 几位朋友的小聚 | 热闹宴会 | 盛大宴席 |
| 装束与打扮 | 融入普通市民 | 令普通市民印象深刻,或融入上流阶层 | 令上流阶层印象深刻,或融入王室 |
| 治疗与疗愈 | 普通伤口与简单疾病 | 魔法伤口与使人衰弱的疾病 | 诅咒与其他黑暗病症 |