04 动作/ 动作

动作

核心动作

这些动作预期会经常触发,构成 DW2 体验的骨架。

援助玩家角色

当你帮助另一名玩家角色时,对方的掷骰获得 ADV。受助角色掷骰前,你必须选择一项:

  • 这有风险;由此产生的所有后果也同样影响你
  • 这令人紧张;标记一个状态
  • 对方让你感到挫败;擦去你与对方的 1 点关系深度

“由此产生的所有后果也同样影响你”,指这些后果会完整地施加给受助与施助的双方角色,而不是由两人分摊。例如,受助角色受到伤害时,施助角色受到相同数值的伤害。如果一人被逮住俘虏,另一人也一样。

施放法术(+可变属性)

当你调用自己能够使用的魔法时,说出希望发生什么;GM 会告诉你该效果的 MAG,然后你将它与你的施法属性比较(见赋予你魔法的职业或道途)。

  • 如果 MAG 高于施法属性,这道法术超出了你的能力;协商一个较弱的效果,或举行仪式来实现它
  • 如果 MAG 等于施法属性,以 DIS 掷骰+施法属性
  • 如果 MAG 低于施法属性,掷骰+施法属性

✷ 掷出 10+ 时,效果如预期般实现。

✷ 掷出 7-9 时,效果实现,但选择一项:

  • 一个取决于你的魔法来源的独有选项
  • 这番努力令人疲倦;标记一个状态
  • 出现了转折;GM 会在效果后加上一个“而且”或“但是”

✷ 掷出 6- 时,事情出了大乱子;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

“自己能够使用的魔法”通常由职业起始动作或道途动作赋予,但有些魔法物品或神器也可能让你施放法术。这些及其他选项都会明确说明,你可以以某种方式施放法术。

威能(MAG)

威能(MAG)代表法术的整体力量。GM 根据效果的强度、目标、距离、持续时间、作用范围及类似因素,最终决定法术的 MAG。下面的指引应当有所帮助:

  • MAG 0:轻微魔法(有时称为戏法、祷术或熟练小咒),连初学者也能施展,相当于 5e 的 0 环和 1 环法术。这类效果即使不用魔法也能实现。例如:射出一枚魔法飞镖(1d4 DMG);治疗擦伤和瘀伤(恢复 1d4 HP);隔着房间交流;召唤一只小小的妖精;读取某人当下的情绪;魅惑一个分心或疲惫的人;诱发浅而不安稳的睡眠;减缓坠落;让某人隐形几秒;修复普通的磨损
  • MAG 1:普通施法者经常施展的标准魔法,相当于 5e 的 2 环和 3 环法术。不用魔法实现类似效果,需要复杂、漫长或相互配合的努力。例如:射出一支酸箭(1d8 DMG #穿甲 );治疗较深的割伤(恢复 1d8 HP);跨越一国的距离交流;召唤一只狡猾的小魔鬼;读取某人的表层想法;魅惑一个普通人;诱发深沉但普通的睡眠;向上漂浮至 #中距 ;让某人隐形几分钟;用原材料制造一件普通物品
  • MAG 2:让大多数施法者竭尽全力的强大魔法,只有大师才能每天稳定施展。类似于 5e 的 4 环和 5 环法术;若不用魔法,需要极大的努力、协作、工具、时间和/或训练。例如:射出一颗爆炸火球(1d12 DMG #穿甲 );治疗骨折(恢复 1d12 HP);与幽灵或精魂交流;召唤一名元素仆从;读取某人的秘密欲望;魅惑戒备或敌对的心灵;诱发直至次日才会结束的睡眠;在接下来的几分钟内飞行;让某人隐形一小时;凭空变出一件普通物品
  • MAG 3:除施法大师以外无人能做到的高等魔法,相当于 5e 的 6-7 环法术。即使得到世间一切帮助,不用魔法也几乎不可能实现类似效果。例如:释放一团让吸入者中毒的气体(1d12+1d6 DMG #穿甲 );救治濒死之人(恢复 1d12+1d6 HP);与另一个存在位面交流;召唤一名恶魔守卫;控制衰弱的心灵;诱发持续一年的沉眠;飞行数小时;让某人在当天剩余时间内隐形;将一种生物变成另一种相似的生物;创造一道通向另一维度的门;用念力举起巨石或小屋;传送数公里
  • MAG 4+:某些大师穷尽一生追求的神话级魔法。只有顶尖中的顶尖才能用一道法术实现这些效果;大多数人必须改为举行仪式。相当于 5e 的 8 环和 9 环法术,即使存在魔法,这些壮举通常也只见于故事与传说。例如:说出一个禁忌真言,令某人立刻死亡,或造成(1d12+1d10 DMG #穿甲 );使死者复生;跨越时空交流;召唤骇人的巨兽;控制异质或戒备的心灵;诱发永恒的沉眠;永远飞行;创造一件魔法物品或神器;将你和盟友传送到世界上的任何地方

安慰或支持

每场次一次,在你向另一名玩家角色给予安慰或支持后,回答以下问题:

  • 你是否探索、改变或重申了一段关系或羁绊?
  • 对方是否也向你敞开了心扉?
  • 你们之中是否有人揭示了关于自身困境的新内容?

每有一个“是”,受安慰者就可以选择:消除一个已标记状态、将自己与安慰者的关系深度增加 1,或让安慰者消除一个已标记状态。受安慰者可以重复选择同一选项。

如果其中一名或双方角色还没有与对方的关系,其玩家可以选择在本动作中建立一段关系,并对第一个问题回答“是”。

安慰或支持可以有各种形式。你可能为对方演奏音乐,或一起做饭,或以决斗宣泄情绪,或只是说说话,或只是静静地陪坐。

这是玩家角色消除状态、拉近彼此距离的主要方式。每名玩家角色每场次只能使用此动作一次(安慰的作用终究有限),但只要愿意,多名角色可以安慰或支持同一名角色,甚至可以同时进行。

面对危险(+可变属性)

当你应对风险、威胁或障碍,而且没有其他动作适用时,描述你如何行动,然后由 GM 选择一项,你据此掷骰:

  • 如果你靠蛮力突破、以身体承受或将其破坏,+STR
  • 如果你闪避、以速度胜过它或精准瞄准它,+DEX
  • 如果你分析、察觉或以智谋胜过它,+INT
  • 如果你细察、与之共情或坚定地抵抗它,+WIS
  • 如果你魅惑、欺骗对方,给对方留下深刻印象或将其激怒,+CHA

✷ 掷出 10+ 时,你完美地克服了它。

✷ 掷出 7-9 时,你克服了它,但从下列选项中选择一项:

  • 这番努力使你精疲力竭或心神不宁;标记一个状态
  • 你引来了不想要的注意,或让局势升级;你选择这一项后,GM 会说明具体情况
  • 你为此牺牲了某样东西;说出是什么。GM 可以要求付出更多

✷ 掷出 6- 时,你的尝试受挫,或出了大乱子;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

虽然这个动作十分开放,但仍只应在你“应对风险、威胁或障碍”时使用。如果你正在做钓鱼、做饭、闲聊或探索等较轻松的事,或者虽然在冒险,却没有应对任何事物,就不会触发本动作。若本动作没有触发,而你想知道情境如何发展,就看向 GM;GM 会遵循游戏的纲领与原则,告诉你发生了什么。

有时,为了使用另一个动作,你可能得先克服自己与目标之间的一道或多道障碍。通常这会用面对危险处理,但也不一定。例如:暂时脱离混战,争取足够的时间施放法术;挤过保镖,接近敌方首领;追上一个市民,说服对方相信你不是怪物;或给女王留下足够深刻的印象,让她同意接见你。

GM 可以指出,某些应对方式对于某些危险并不合理。大多数人无法靠说话穿过布满尖刺陷阱的大厅,无法精准瞄准看不见的毒气,也无法靠蛮力挺过焚毁一切的龙焰。如果你的方法行不通,GM 会告诉你。如果你仍一意孤行,GM 可能直接让你承受后果。

施加影响(+CHA)

当你影响一名 NPC,让对方按你的意愿行事时,从下列方式中选择一种,并掷骰+CHA:

  • 如果你用虚假的言语或行为欺骗对方,对方之后可能追查真相,或得知你的一个秘密
  • 如果你开诚布公地说服对方,对方可能要求你作出承诺和/或支付报酬,或只会部分照办
  • 如果你威胁对方的安全或利益,对方可能立刻升级冲突,或之后逃走、背叛你

✷ 掷出 10+ 时,对方会尽己所能照办。

✷ 掷出 7-9 时,对方会尝试照办,但 GM 会根据你的方式增添一个麻烦。

✷ 掷出 6- 时,对方使事情变得更糟;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

这个动作并不是心灵控制。NPC 有自己的欲望与动机,不会轻易受影响,做出与之相悖的事。说服 NPC 通常风险最低,但要奏效,NPC 首先得在乎你的理由。威吓或欺骗往往适用于更多 NPC,但一旦出错,后果通常更具敌意。

每种方式列出的麻烦都是给 GM 的建议;如果其他麻烦更符合情境,GM 可以自由采用。无论如何,这些麻烦都应当让人感觉,是 NPC 的动机和玩家角色过去及当下行动自然带来的结果。

洞悉动机(+WIS)

当你在整段对话中仔细观察某人时,掷骰+WIS。

✷ 掷出 10+ 时,你可以在这段对话中向其玩家提出两个问题(如果是 NPC,则由 GM 回答)。

✷ 掷出 7-9 时,只能提出一个问题。问题可以涉及该角色的想法、感受或动机。所有回答都必须真实,即使角色本身可能并不诚实。

✷ 掷出 6- 时,如果观察的是 NPC,你的观察被发现或打断;标记 1 XP,GM 采取一个动作。如果观察的是玩家角色,则改由对方向你提出一个问题。

示例问题

以下是一些示例问题:

  • 关于__________,你是否在说谎?
  • 我怎样才能让你__________?
  • 你对__________有什么感受?
  • 你最渴望的是什么?

作为玩家和 GM,请始终直白、清楚地提出并回答这些问题。不过,在角色内,你可以运用潜台词和推断,创造有力的戏剧性对话。你可能把问题问出口,也可能通过观察姿态来判断对方的意图。角色也许嘴上说着一个答案,眼神却透露另一个答案,甚至连自己都未必察觉。

虽然所有答案都必须真实,但不必面面俱到。参与者之间的回答,应提供适合当前戏剧效果的细节量,也应符合问题在虚构情境中被处理的方式。静静观察某人的行为,可能看出对方深感内疚,甚至发现这份内疚与家人有关。让对方向你敞开心扉,则可能得知对方意外害死了自己的手足,而多年来一直受这份内疚驱使。

悄然行事(+DEX)

当你悄悄避开注意时,掷骰+DEX。

✷ 掷出 10+ 时,你完全没有被察觉。

✷ 掷出 7-9 时,你做到了,但 GM 选择一项:

  • 有人起了疑心;在情况改变之前,你悄然行事时有 DIS
  • 你险之又险才成功;标记一个状态
  • 时间所剩无几;趁机会之窗关闭前,立刻行动

✷ 掷出 6- 时,你被发现,或对方早有防备;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

布置伏击、撬锁、掏空口袋,或藏进人群,这些只是本动作的几种用法。它通常只在你尚未引起注意时触发。如果你已经被注意到,就得先找到一个好的藏身处。

忆述见闻(+问题)

当你绞尽脑汁,回想关于某个具体主题的信息时,向 GM 提出一个与之相关的问题,回答下列问题,然后掷骰,每个“是”加 +1:

  • 你是否能查阅与这个主题有关的书籍或同等记录?
  • 这个主题是否与你的出身有关?
  • 这个主题是否与你的困境相关?

✷ 掷出 10+ 时,GM 充分作答;此外,第一次有人依据答案行动时,你或一名盟友获得 ADV。

✷ 掷出 7-9 时,GM 只是充分作答。

✷ 掷出 6- 时,GM 的答案带来危险或令人不快的真相;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

你可以提出的问题包括:

  • _______ 在哪里?
  • 什么可能导致了 _______?
  • 要完成 _______,最好的办法可能是什么?
  • 我听过或读过关于 _______ 的什么信息?
  • 我怎样才可能接触或进入 _______?

每个人都曾以自己的方式经历这个世界。许多奇幻桌面角色扮演游戏会让你依靠智力或类似属性回忆信息,而这里,我们主要关心的是,这些信息在你的角色经历中有多重要。

如果你从未拥有过困境,第三个问题的答案就始终是“否”。如果主题与已经解决的困境有关,答案仍然可以是“是”。

交锋(+STR 或 +DEX)

当你与敌人交战时,近战掷骰+STR,远程战斗(或使用 #精巧 武器)则掷骰+DEX。

✷ 掷出 10+ 时,选择一项:

  • 一名盟友得到稍纵即逝的机会
  • 你造成最大伤害
  • 你承受最小伤害

✷ 掷出 7-9 时,改为从下列选项中选择一项:

  • 某件事让你心烦或激怒了你;标记一个状态
  • 你让对手得到稍纵即逝的机会
  • 你失去或损坏了某样东西。由你选择是什么;GM 可以要求付出更多

✷ 掷出 6- 时,你造成最小伤害,或承受最大伤害(由你决定);标记 1 XP,GM 采取一个动作。

作出选择后,造成你的伤害,并承受对方的伤害。

交锋代表战斗中多方你来我往的一轮攻防。如果从叙事来看,交战双方都造成或承受伤害并不合理,就应重新确认这个动作究竟是否触发。如果敌人无法反击伤害你,直接造成伤害即可(或直接击败对方,由 GM 决定)。如果你无法伤害对方,你可能会受到伤害,并且必须改用新的方式或取得更好的位置。

这里的选择要在掷伤害骰之前作出。你不能先掷出造成 1 点伤害,然后才选择把它改成最大伤害。

发掘秘密(+INT)

当你调查一个神秘的情境或地点时,问 GM:这里是否有秘密可供发现?如果答案是“是”,掷骰+INT。无论掷出什么,你总会有所发现;GM 会告诉你发现了什么。

✷ 掷出 10+ 时,你的发现明确而重要。

✷ 掷出 7-9 时,从下列选项中选择一项:

  • 这是一条重要线索,却不是明确的答案
  • 这个发现使你身陷风险;你选择这一项后,GM 会说明具体情况
  • 这个发现使你心神不宁;标记一个状态

✷ 掷出 6- 时,这个发现很危险;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

只有当 GM 对最初的问题回答“是”时,你才应该为这个动作掷骰。如果没有任何可供发现的东西,GM 只需回答“否”,对话照常继续。

“调查”需要更积极、亲身投入的行动,远不止四处扫视、留意周围。你可能沿着墙砖摸索,寻找暗门;可能询问最近一桩谋杀案的目击者;也可能把耳朵贴在门上,倾听模糊的交谈声。如果你只是想知道自己能感知到周围的什么,问 GM 即可,GM 会回答。

额外动作

这些动作通常不如核心动作触发得频繁,并且很大程度上取决于每场具体战役和每个游戏团队的发展与变化。它们在游戏中的使用频率,甚至可能每次场次都不同。

结束场次

当你们来到一次场次的尾声时,作为一个团队回答以下问题:

  • 是否有人增加了自己某段关系的关系深度?
  • 我们是否击败了一个危险的威胁、到访了一个新地点,和/或发现了一件令人难忘的财宝?
  • 我们是否了解到了关于世界或 NPC 的新而重要的信息?

每有一个“是”,所有人都标记 XP。

关于第一个问题,要特别说明:只要任何人增加了自己某段关系的关系深度,团队中的每个人都会获得 1 XP。

如果不确定某个威胁算不算“危险”、某个地点算不算“新”等,就共同讨论并达成一致。如果无法达成共识,由 GM 最终决定。

面对死亡

当你的 HP 降到 0 时,你无力行动,直到恢复 HP 或场景结束。无力行动时,如果再失去任何 HP,你就会死亡。当你恢复任何 HP 时,锁定自己的一个状态,并且不再无力行动。

当你在无力行动时采取决定性行动时,在结算该行动前选择一项:

  • 与死神对赌;掷骰,不加任何修正。

    ✷ 掷出 10+ 时,你强忍痛楚;恢复最大 HP 的一半(向下取整),然后结算你的行动。

    ✷ 掷出 7-9 时,GM 会说出你身上的哪一部分无法保全;接受这份损失并恢复 1 HP,或坚持保留它,在行动后死亡。

    ✷ 掷出 6- 时,你伤势过重,无法行动,并将在本场景结束前死亡;具体时刻由你决定。你的遗言是什么?

  • 壮烈谢幕;短暂接管这个场景,描述你完成的最后一项壮举,然后死亡。

无力行动时,你可能昏迷,也可能清醒;但你实际上无法做出任何重大的行动(也就是大多数动作),而不被算作“决定性行动”。你也许还能说话,却不够能言善辩,无法施加影响。你也许还能回忆事情,却无法绞尽脑汁来忆述见闻。

“短暂接管这个场景”时,你可以描述角色如何在生命最后一刻克服所有挑战。你仍有责任让内容合理、多少算是可行;别莫名其妙飞进太阳,把它变成独角兽。但除此之外,由你决定,角色在死亡时完成什么,最能让你感到满足。

升级

当你在角色的经验记录栏中标记最后一点 XP 时,清空记录栏,等级与当前/最大 HP 各增加 1(HP 累计最多增加 +10),并获得一个你的等级(或更低等级)可选的成长选项。

你可以在场景中途升级,也可以把成长选项本身留到场次结束后,等有时间查看选项时再选择。

扎营休整

每场次一次,当你们花几个小时休息时(即使仍在冒险途中),共同描述每名玩家角色在做什么。每次扎营休整,世界中的事态都会恶化。

当你们完成扎营休整时,每名玩家角色恢复全部 HP,并消除一个已标记状态。

扎营休整时,尽管讨论各种情境、事件或情绪。不必所有对话都全员参与;一个人可以独自离开,也可以把一名盟友拉到一旁,单独谈谈。扎营休整期间,也可能发生其他动作,例如安慰或支持或洞悉动机。

“世界中的事态都会恶化”意味着,奇幻世界中的威胁与其他危险,会悄悄地向各自的目标更进一步。有时变化明显,有时则更隐蔽,需要调查才能发现。紧急事件甚至可能打断这个动作。

如果动作被打断,你们需要恢复并完成它,才能得到收益。

举行仪式

当你借助一处魔力源泉(物品、人物或地点)创造某种效果时,告诉 GM 你想达成什么。GM 会从下面列出若干要求,数量最多等于该效果的 MAG(至少 1 项),并在需要时填空或作出选择:

  • 首先,你必须__________
  • 这需要几天/几周/几个月
  • 这需要__________
  • 效果会不可靠或受到限制
  • 你和盟友将冒着__________的风险
  • 你需要__________的帮助
  • 你必须摧毁__________才能做到

所有要求满足后,仪式便告完成,魔法效果随之发生。

任何玩家角色都可以举行仪式。即使不会施放法术,你仍然可以借助魔力源泉,实现原本可能无法做到的效果。什么算作合适的魔力源泉,由 GM 决定。

到达极限

当你标记最后一个状态时,消除所有已标记状态,然后选择并演绎以下一种爆发:

  • 愤怒:向盟友发泄怒火,或破坏重要的东西
  • 分心:独自走开,或错过重要的事情
  • 疲惫:瘫倒在地,或在关键时刻放弃
  • 恐惧:躲起来,或逃离危险
  • 不安:过度补偿自己的不足,或严厉指责某人

如果你的爆发不够激烈,GM 可以要求你做得更过火。爆发过后,锁定所选的状态。

到达极限是消除状态的好办法,只要你愿意接受爆发所带来的后果,以及之后那一个已锁定的状态。

踏上险途

当你们穿越险恶地带时,选择一个目的地、一名领队,以及一种行进方式:

  • 全速前进,不顾风险:掷骰 -1;所有人标记一个状态;你们会比预期更早抵达
  • 正常速度:掷骰 +1;只有领队标记一个状态;你们会按预期时间抵达
  • 缓慢而谨慎:掷骰 +2;你们会比预期更晚抵达

然后由领队以相应修正掷骰。

✷ 掷出 10+ 时,你们抵达,并得到一份好处;GM 会告诉你们是什么。

✷ 掷出 7-9 时,你们会抵达,但选择一项:

  • 有人在跟踪你们;任由对方跟着,或所有人都标记一个状态以甩掉对方
  • 有件令人不快的事在目的地等着你们
  • 途中遭遇危险,但你们占了先机

✷ 掷出 6- 时,危险打了你们一个措手不及;所有人标记 1 XP,GM 采取一个动作。

要触发本动作,你们必须有一个明确的目的地。如果只是漫游、探索或勘察地形,可能会触发其他动作(也许是发掘秘密),或者 GM 直接采取一个动作,说明发生了什么。

你们还必须正在穿越“险恶地带”,例如敌国、危险森林、怪物出没的洞穴网络,或强盗横行的道路。什么地带算“险恶”,由 GM 最终决定。

一份“好处”可能是一处有价值的遗迹、一名乐于帮助的 NPC、一棵魔法树、一份无人看管的财宝,或其他事物。即使一时看不出用处,只要付出些努力,和/或想出聪明的办法,仍然可能带来回报。