主持游戏
屏风之后
主持一场桌面角色扮演游戏可能很难,做过的人都知道。但它不必如此,这正是我们为本章加入这么多内容的原因。这类游戏(PbtA)最大的长处之一,是它本身具有的灵活性与自由度。我们希望发挥这些长处,让《地城世界2》尽可能容易主持,也尽可能有趣。
前面的规则章节像是操作手册;这一章则更像我们这些设计者写给你这位 GM 的一封信,以及送给你的一箱工具。你希望大家在桌边度过美好时光,我们希望帮上忙,所以来谈谈我们对此的想法吧。
本章还有许多工具,既能帮助临场即兴,也能帮助有条理地备团。请自行挑选你想用的工具。有些工具会相互引用,但大体上都能独立使用。
感谢你为朋友、家人,甚至素不相识的人主持这款游戏!我们真诚希望,你在组织、鼓励并增进玩家乐趣的同时,也能从本章的内容中获得最大的快乐。没有你,《地城世界2》真的无从存在!
GM 的职责
主持人(GM)是游戏中重要的一环。这份工作可以非常有趣,也很有成就感,但刚开始时也可能让人紧张,即便主持了几十年也一样。为了帮你减轻压力,我们列出了 GM 应当负责,以及更重要的、不必负责的事情:
- 你负责描绘 PC 周围的世界,包括他们一路遇到的环境、NPC、敌人与障碍。
- 你的 NPC 不是主角。他们依然可以很出色,其中一些也可以经常出现,但他们最令人难忘的时刻,应该以某种方式将游戏的焦点带回 PC 身上。
- 你不必为所有人的快乐负责。这是合作游戏,每个人都有同样的责任,以成熟、友善、相互尊重的方式对待彼此。
- 你也来这里享受游戏!合作是双向的,所以尽管把自己的想法加入世界,或向玩家提出建议。当然,提出建议前要先问问对方是否愿意听。
- 你不是“故事作者”。这是一款共同参与的游戏:不断发展的对话,在事后回顾时形成了类似故事的东西。如果你带着固定“剧情”上桌,我们保证,所有人都会玩得更费劲,也更不开心。拥抱意料之外的事,允许自己感到惊讶。在游戏中探索答案!
- 你不是组织者。场次安排、团体行为规范、零食,以及有人迟到或无法参加时怎么办,都该由大家共同决定。别让这些事情把自己压垮,学着尽可能分担出去。
- 你也会犯错,所以不必为小事过分忧虑。犯了错误,或一时想不出点子,都没关系。尽管向团里的其他人,或团外的人求助。
游戏流程图
这里从 GM 的角度,更详细地展示《地城世界2》通常如何进行;相比“进行游戏”一章,本节更关注主持人的工作。
- 你作为 GM 做出一个动作。遵循游戏的原则,设定一个情境。接着,你通常会问:“你怎么做?”
- 玩家描述他们的回应。有时,你或其他玩家会追问细节,例如“你这么做时,具体是什么样子?”或“你想达成什么目的?”
- 是否触发了动作?若是,继续第 4 步;若否,返回第 1 步。
- 这个动作需要掷骰吗?若不需要,结算动作后回到开头。若需要,按动作要求掷骰。尽管提醒 PC,他们可以互相援助。也别忘了,状态会影响掷骰。
- 掷骰结果是什么?按照动作条文决定发生什么。
- 10 或更高(10+)表示完全成功,尽可能干净利落
- 7、8 或 9(7–9)依然是成功,但没那么顺利,会有代价、不利影响或较轻的后果
- 6 或更低(6−)表示事情出了岔子。大多数情况下,这意味着 GM 做出一个动作,而掷骰的玩家获得经验;也有少数动作另有规定
- 然后呢?每个动作结算后,都需要更新叙事,呈现已经发生的变化。
- 有没有 PC 标记了全部状态,或 HP 降至 0?若有,他们会到达极限(标记全部状态时),或面对死亡(HP 降至 0 时)。
- 回到第 1 步!
纲领
这些是你主持《地城世界2》时最核心、最总体的目标。即使忘记或漏看了本章其他内容,需要指引时也应回头查阅纲领。每个场次,你的纲领都是:
- 让玩家角色的生活充满冒险
- 在游戏中探索接下来会发生什么
- 描绘一个有意义的奇幻世界
让玩家角色的生活充满冒险
我们所说的“冒险生活”,有高峰和低谷、胜利与失败,有和朋友痛饮的时刻,也有难行的道路、肿起的淤伤和开怀的笑声。给 PC 完成精彩壮举的机会与动机,但别让事情太容易,否则就算不上冒险了。我们建议,把玩家角色放进考验他们、伤害他们、利用他们的弱点、展现他们的长处,或诱惑他们欲望的情境中……然后看看他们如何应对。为他们的成功庆祝,为他们的失去悲伤,并尽己所能预想他们接下来可能做什么。
你可能需要提前准备冒险的素材,也就是跑团时常说的“备团”,例如:
- 可能出现的场景的构想
- 重要 NPC 与反派的细节,以及必要的数据
- 一些奇幻地点的描述,当然还有
- 一些奖励
如果想了解更多备团方法,请参阅本章的“场次准备速查表”。
如果你更喜欢即兴发挥,至少知道这些素材对冒险很重要,也能帮助你临场构思。
在游戏中探索接下来会发生什么
桌面角色扮演游戏与其他游戏或虚构作品的关键区别是:没有人预先知道接下来会发生什么,《地城世界2》也不例外。作为 GM,你可以做些安排,但玩家及其 PC 会与你准备的内容互动,改变局势,而且往往以你无法预测的方式改变。反过来,PC 每次尝试做些什么,也都会面对你描绘的虚构世界,以及这个世界往往出人意料的后果,尤其是对他们而言。
这样的往来创造了美妙的未知,大家在游戏中共同将它揭开。这就是在游戏中探索接下来会发生什么!拥抱这种不确定性,也让玩家有力量这么做。因此,别把自己的准备与构想抓得太紧,它们多半不会完全按照你的想象实现。同样,玩家也不该过分执着于自己的计划,甚至自己的 PC,因为随时可能有事情改变一切。
描绘一个有意义的奇幻世界
奇幻作品与游戏包含许多现实中不存在、也不可能存在的事物,《地城世界2》也是如此:魔法、非人类的智慧生命、通常无法以肉身抵达的其他次元,等等。如今,“奇幻”似乎已是很容易理解的概念,但这些世界里却充斥着太多平凡事物,以至于有时已不再让人觉得奇妙。
我们认为,奇幻世界的魅力在于奇观与可信度的恰当搭配。如果过分强调奇观,世界与游戏常会显得前后不一、随心所欲,从而削弱事件及其后果带来的情感冲击。另一方面,如果一味追求可信度,世界又会变得可以预料、缺乏生气,或索然无味,太像我们已经熟悉的现实。因此,我们建议,不必强行为世界里的奇幻元素寻找合理解释,也不要做无谓的辩解,而应为新的、奇特的不可能之事留出余地。
理想状态是在两者之间取得平衡。具体比例取决于你和团里其他人的喜好,所以很可能需要在零号场次讨论。下面这些点子能帮你把两者加入世界。
要让世界更加奇妙:
- 将世界的独特之处融入其中的派系、传统与文明
- 引入某种独特而神奇的东西,可以是地点、生物或现象
- 让世界的环境充满生机,其中既有危险居民,也有丰富多彩的动植物
要让世界更加可信:
- 不只描述 PC 看到和听到什么,也描述他们闻到、摸到,以及通过其他感官感受到的东西。火有多暖?一道魔法闪电在屋里释放后,房间闻起来是什么气味?
- 赋予居民人性的情感与挣扎。精灵也许不用睡觉,也不会衰老,但他们依然会经历爱、失落和恐惧,只是表达方式可能不同寻常
- 展现时间如何改变人和地点。这可以简单到一次节庆、一次领袖更替、一项正在推进的工程,或一栋逐渐坍塌的建筑。变化、成长与衰败交叠发生
原则
如果纲领是 GM 的目标,那么原则就是抵达目标的道路,是实现这些目标的具体指引。简而言之,它们是:
- 做玩家及其角色的支持者
- 用富有戏剧性的细节描写
- 给每个 NPC 一个动机
- 让玩家彼此扮演互动
- 尽可能使用 PC 的名字
做玩家及其角色的支持者
如实描绘世界及其后果,可能使你伤害 PC,但你既不是他们的“敌对势力”,也不是评判他们行动的“中立裁判”。在我们的设想中,GM 有意站在 PC 这一边,与玩家合作,共同冒险,共同享受游戏。
更进一步,我们建议你努力成为同桌玩家的支持者。我们希望,这能帮助你营造合作的氛围,让每个人都愿意开口,提出自己的点子,发挥创造力。尽可能把玩家的想法融入游戏,即使这些想法一开始显得奇怪,或与现有内容不太协调。简而言之,尽量多说“好,而且……”,把“不”留到真正需要的时候。
用富有戏剧性的细节描写
描述角色、环境与行动时,试着使用鲜活而富于动感的语言。雪人不只是挥舞利爪,它会咆哮,抓住猎物,把对方拖向冰封的巢穴。灼热的酸沼不只是冒着腐蚀性的气泡:呛人的空气灼烧你的鼻腔,一团团色彩斑斓的昆虫叮咬着你。
这需要练习,但最好的起点往往是:着重描绘几个具体细节,让玩家的想象补足其余部分。一位才华横溢的药剂师,戴着厚眼镜,眉头紧锁、隐忍怒气,身旁十几个助手忙乱地穿梭。这些就足以让人留下鲜明印象。
相比之下,我们认为传达大规模局势最好的方式,是着眼于切身的小事。假如瘟疫席卷一座城市,你可以描绘街道的衰败、焚烧尸体的气味,再让一个不断咳嗽的乞丐上前讨零钱。
给每个 NPC 一个动机
非玩家角色(NPC)是你在游戏中扮演的角色。因此,对于如何更好地扮演他们,我们最重要的建议是:知道他们为什么这样行动。在写作中,这通常叫角色的动机、欲望或目标。我们在 NPC 数据栏里使用动机一词。意思是一样的:了解角色行动的根本缘由,扮演他们就会更加容易。此外,如果 PC 逐渐知道了这个缘由,大家共同构筑的奇幻世界也会因此更加可信。
让玩家彼此扮演互动
GM 最常见的毛病之一,就是话太多。我们想“填补沉默”,让事情继续发展,让参与者尽可能玩得开心。可“问题”是,对玩家而言,扮演 PC 与其他 PC 的互动本来就是乐趣的一部分。《地城世界2》尤其如此:鼓励 PC 相互建立深厚的羁绊,本就是游戏核心愿景的一部分。虽然在规则上,即使没有太多实际扮演也可能建立羁绊,但理想状态是,玩家真正感觉到他们的角色在叙事中越走越近。
所以,简而言之:时不时闭上嘴,往后一靠,欣赏玩家彼此扮演互动。让它自然发生,非必要别插手。等他们准备好,冒险自然就能继续。
尽可能使用 PC 的名字
为熟人主持游戏时,用虚构的奇幻名字称呼他们,可能显得奇怪或尴尬。但如果叫他们现实中的名字,你称呼的是叙事之外的玩家,这不利于鼓励他们扮演 PC。相反,记牢 PC 的名字,并尽可能使用。这样能潜移默化地鼓励玩家从角色的视角回答问题、看待叙事中的事情;有时,这个视角与他们自己的看法会截然不同。
GM 动作
作为 GM,你通过这些动作加入对话,直接改变叙事。这也是 GM 与玩家的区别之一:玩家需要触发动作,通常还要掷骰,才能改变叙事;而你只要在规则要求时,或自己觉得合适时,直接做出一个动作即可。
何时做出 GM 动作
通常,在下列时刻,你应该做出 GM 动作:
- 玩家在动作判定中掷出 6−
- 玩家看向你,等待回应或答案
- 你得到一个绝佳机会
玩家在动作判定中掷出 6−
这很容易理解。游戏中所有需要玩家掷骰、因而可能出现 6− 的动作,都会在条文里说明:出现这一结果时,你可以做出一个 GM 动作。具体选择哪个动作,要看当下情境;但最重要的决定,是它应该“硬”还是“软”。详见“硬动作与软动作”。
玩家看向你,等待回应或答案
这往往自然而然就会发生。玩家想知道接下来会怎样,于是看向你,等你描绘世界。沉睡的巨魔会怎样回应这个法术?刚打开的暗门后面是什么?做出一个 GM 动作,描述世界如何回应他们的行动。
有时局面足够紧张,让你觉得应该掷骰。先检查是否有合适的 PC 动作;如果没有,就由你通过 GM 动作决定这份紧张如何得到解决。
你得到一个绝佳机会
如果玩家提出了一个格外糟糕或格外高明的行动,就是给了你做出相应 GM 动作的绝佳机会,即使这意味着打断他们,或盖过其他处理也无妨。例如,PC 跳进巨龙张开的嘴里挥舞武器,也许根本不会触发交锋,而是直接受到伤害,甚至被一口吞下。另一方面,如果他们拿出 NPC 一直暗中渴求的那颗宝石,也许根本不必施加影响,NPC 就会答应他们的提议。
硬动作与软动作
一个 GM 动作是“硬”还是“软”,取决于后果有多严重,以及 PC 有多少机会阻止这些后果或从中恢复。
硬动作
硬动作意味着叙事中发生了难以轻易挽回的变化,例如盟友受了重伤、宝物遗失或遭窃、敌人逃出 PC 的掌控。描述硬动作时,通常会把后果完整说出;直到事情发生后,才问 PC“你怎么做?”,而不是在动作结算之前或途中询问。
“那名元素师单手高举一颗噼啪作响的球体。就在你扑向她的同时,一道闪电划过空中,直击市场中央,将几个木桶引爆,炸成一片火海。”这里无法挽回的后果,就是爆炸。
软动作
相对地,软动作让 PC 有机会在后果完全发生之前介入。你可以描述一把剑正朝 PC 砍来,但他们仍有机会闪避或格挡;也可以阴森森地暗示,镇中心那座封死的塔楼正在发出怪光,让 PC 有机会调查。软动作常用于预告未来的硬动作,有的迫在眉睫,有的尚在远处。
“公爵夫人暂停演说,逐一打量人群中的面孔。她的目光与你相遇,你压下寒意,看着她转向下一位宾客。看来,她已经听到了有关你们计划的风声。”这里的软动作是:PC 可能已遭到怀疑。
GM 核心动作
其他启示录引擎(PbtA)游戏会列出一组组生动具体的 GM 动作,尽可能涵盖 GM 能做的各种事情。在《地城世界2》中,我们采用了更偏重教学的方式。我们假设你从未主持过其他 PbtA 游戏,因此本书的 GM 动作清单较短,也更概括,用相对宽泛的表述指出 GM 最基本的行动方式。
为了便于主持时记住并使用,我们进一步把 GM 动作分成三大类:加剧紧张局势的动作、缓解紧张局势的动作,以及邀请玩家补充内容的动作。
这三类中,具体的 GM 核心动作如下:
加剧紧张局势
- 让一名或多名玩家角色付出代价
- 让局势恶化
- 直接切入行动正中
缓解紧张局势
- 给予片刻喘息
- 让局势好转
邀请玩家补充内容
- 请某人描述一件事物
- 让玩家角色作出抉择
下面详细说明各个 GM 核心动作。
GM 职业动作
[之后补充!]
场次准备速查表
备团的方法,可能和 GM 的人数一样多。不过,我们发现有一种方法既有效,也相对容易。它取自 SlyFlourish.com 的迈克尔·E. 希亚所著的精彩(原文如此)资料《懒人 GM 资源文档》。
回顾玩家角色
我们建议的第一步,是回顾 PC。他们叫什么名字?想要什么?哪些事情与他们的背景有关?他们的玩家喜欢什么?
这一步甚至不必写下任何东西,但回顾 PC 能让你重新记起他们,也确保之后的准备始终把他们放在心上。
构思有力的开场
游戏如何开场,可能是你最值得准备的内容。为这个场次搭建舞台,会在很大程度上决定之后的走向。确定从何处开始时,你也要弄清正在发生什么、最初的焦点是什么,以及如何尽可能靠近行动本身。拿不定主意时,就用一场打斗开场。以下是一些有力开场的例子:
城镇开场
- 一具来自法师学院的魔像失控暴走
- 一群邪教徒亲切地请求取得某个角色的一点血液样本
- 一位戴兜帽的委托人前来拜访,请角色们在两天后杀死自己
- 一位贵族领主撞上某个角色,威胁要将对方逮捕
- 一场骚乱引走了地方卫队,紧接着,一队受雇杀手扑向角色们
- 一名伤痕累累的探险家向某个角色兜售地图,标示着一件遗失或遭窃的祖传宝物所在之处
- 某个东西从附近的下水道里蜿蜒爬出
- 战役的主要反派现身,邀请角色们喝一杯
- 角色们撞见强盗正在闯入一家商铺,打断了他们的行动
- 当地君主遭到刺杀,一名反派夺取了统治权
地下城与洞窟开场
- 一只幽灵猎犬引领角色们来到隐居法师的营地
- 一团薄雾突然升起,一名吸血鬼从中现身,自我介绍,并请角色们帮个忙
- 一位受伤的骑士倒在角色们附近,恳求他们在她死前找到失散的爱人
- 一尊古老雕像转头面向角色们,低声说出一个重要秘密
- 一根眼柄从墙上黏稠的污块里鼓出,打量角色们,随后又缩回墙内
- 月光照耀的井中有星点游动,随后它们升了起来,原来是鬼火
- 角色们遇上两群地精,正在为争夺一位名叫缺牙姨婆的鬼婆的宠爱而互相厮杀
- 地板坍塌,露出更深处早被遗忘的隧道
- 地面裂开,一根缺损的黑曜石柱突起,将以红色炼狱文字书写的预言投射到室内墙壁上
- 透过开裂的墙壁,角色们看见一道门,两侧各立着巨大的黑曜石雕像,门后有一段向下的阶梯
荒野开场
- 一头金角雄鹿跃进角色们的营地,请求他们保护自己,挡住追赶的猎人
- 附近的一棵树张开,一名萨堤尔从中走出,打了声“嗨!”
- 一位老妇人向角色们问好,邀请他们到附近的小屋去,答应给他们糖果与烘焙点心
- 一头狂暴的熊人冲过这片区域,误把角色们当成杀害伴侣的猎人
- 地面塌出一个深坑,露出通向久已遗忘墓室的隧道
- 一具挂在树上的骷髅恳求角色们纠正自己生前犯下的过错
- 夜幕降临,头顶却出现了陌生的星空
- 角色们看见一个长着鹿角的高大人形生物从暗处逼近,一手提着巨大镰刀,另一手拎着三颗人形生物的头颅
- 地面突然翻动,将一位失踪已久的精灵王的尸体推上地表。那位国王睁开了眼睛
- 角色们偶然发现,一群骷髅皮克精围着一座遭到亵渎的妖精之门筑巢
概述其他可能出现的场景
有了有力的开场之后,你可以再列出几个可能展开的场景。这一步主要是让你在开团前感觉心里有底。然而,当游戏转向别处时,GM 必须随时准备舍弃这些预想场景,而这类转向经常发生。通常,每个场景写几个词就够了,按每小时游戏展开一到两个场景估算即可。有时,如果觉得不需要,也可以完全跳过这一步。
构思重要 NPC
备团时,最好先勾勒出对本场次最重要的 NPC,着重写下名字及其与当前叙事的关联,必要时再准备数据。其他许多 NPC,甚至大多数,都可以在桌边临时即兴创造。
描绘奇幻地点
根据我们的经验,富有感染力的地点并不容易临时即兴构思。因此,花些时间写下几个角色可能在游戏中发现和探索的奇幻地点,很值得。每个地点都可以视为一个布景、一间房间,或本场次中一个场景的背景。
给每个地点起一个简短而能唤起想象的标题,例如“失落城塞”。再写下三个描述词组,例如:滞腐与缓慢腐朽的气味;与群山同样古老的石材;悲伤与苦难的奇异回响。
最终,整座地下城都可以由一系列相连的奇幻地点构成,每个地点代表一大片区域或一间厅室。你为这次游戏准备的某个地点可能不会登场,但等 PC 日后继续探索,它就已经准备好了。以下是一些地点示例:
起始地点
通常是一处小型聚落,PC 从这里出发,探索周边土地。村庄总是不错的选择,但也有许多其他可能。
- 冒险者公会
- 逐渐崩塌的要塞
- 遭到围攻的要塞
- 边疆哨站
- 大图书馆
- 神圣殿堂
- 采矿哨站
- 位面枢纽城市
- 刚刚失事的船只
- 难民营
冒险地点
我们建议从下面选出三处,放在起始地点附近。
- 废弃地下城
- 古老墓穴
- 危险洞窟
- 枯死的空心树
- 腐败的水井
- 妖精林间空地
- 被遗忘的下水道
- 鬼魅出没的森林
- 闹鬼的城堡
- 巨大的空心雕像
- 黑曜石塔庙
- 异界裂隙
- 鼠患肆虐的地窖
- 倒塌的瞭望塔
- 水下洞穴
- 断裂的沉船
- 沉没的地下墓窟
- 地下城市
- 邪秽神殿
- 饱受战火摧残的城塞
写下一些秘密与线索
秘密与线索是简短的单句,描述角色可能在游戏中发现的一条线索、一段故事,或世界的一部分。不要预先固定角色将如何发现这些线索。让秘密与线索不依附于特定的发现地点,你就能在任何合理的位置将它们放入游戏。这样既让游戏自由发展,也让你能在角色有机会发现时,随时揭露故事的重要部分。这一步可以写下十条左右的秘密或线索。下面是一些例子:
历史秘密
角色探索奇幻世界时,可以利用历史秘密,为他们提供有意义、能派上用场的信息。这类秘密应当让角色与玩家都得到一小块当地或整个世界的历史。
历史秘密可能藏在古墓中的镶嵌画、遗迹中的雕像、古老图书馆里落满灰尘的典籍、奇异武器上的刻记,或年迈村民讲述的故事里。
- 这里藏着什么异域生物或力量?
- 哪个古代文明曾在此繁荣?
- 哪些军队曾在这里交战?
- 哪位残暴领主在此被杀?
- 哪位已死的神祇与这片区域有关?
- 什么可怖怪物曾统治此地?
- 哪个古老帝国的聚落埋在这里?
- 这里埋藏着什么远古谜团?
- 此地发生过什么叛乱?
- 这个地方原先作何用途?
NPC 秘密
用 NPC 秘密让 PC 逐步了解这些人物,尤其适合在他们与反派正面相遇之前,先介绍反派。
PC 可能从传令官或随从、酒馆流言、找回的日记、仆从的临终遗言、截获的信件,或镇上的闲谈中得知 NPC 的秘密。
- 这名 NPC 有什么挥之不去的黑暗过去?
- 这名 NPC 渴望什么?
- 这名 NPC 曾击败什么敌人?
- 这名 NPC 掌握什么强大力量?
- 什么使这名 NPC 在政治上不可撼动?
- 什么使这名 NPC 相信自己是对的?
- 这名 NPC 有哪些固定的日常习惯?
- 这名 NPC 想隐藏什么秘密?
- 这名 NPC 曾取得什么重大成就?
- 这名 NPC 最爱谁?
玩家角色秘密
用 PC 的秘密把他们与奇幻世界联系起来。这类秘密可能由 NPC、旧日记或信件、突然涌现的记忆,或预言之梦揭示。
- 反派与这个角色有什么关系?
- 这个角色休息时会做什么梦?
- 什么家族往事可能被揭开?
- 什么幽魂或精魂纠缠着这个角色?
- 哪名被角色认为已经死去的 NPC 其实还活着?
- 什么寄生物暗中侵占了这个角色的身体?
- 过去的哪件事把这个角色与当前故事联系起来?
- 这个角色小时候曾通过什么仪式受到祝福?
- 这个角色与这个地点有什么联系?
- 哪位家人卷入了这场冒险?
世界其他地方的秘密
用世界其他地方的秘密,告诉 PC 更广阔的世界正在发生的大事,也为战役模式下未来的威胁埋下种子。
PC 可能从发布任务的 NPC、被击败敌人身上的笔记、神祇赐予的梦境或预兆、逃离灾难的 NPC、物品传来的奥术反馈,或心灵投影中得知这些秘密。
- 什么军队刚刚入侵这个国度?
- 什么黑暗征兆刚刚出现?
- 什么灾难即将降临这片土地?
- 哪处地下城入口刚刚显露?
- 这个国度最近出现了什么怪物?
- 这片区域最近遭受了什么自然灾害?
- 哪位王室人物刚刚遭到刺杀?
- 什么违背自然的存在出现在世上?
- 有人看见什么异常生物行走在荒野中?
- 什么邪恶事件即将发生?
准备奖励
玩家喜欢宝物,花时间准备他们会感兴趣的东西很值得。这一步也能直接影响角色:你把叙事中一个有趣的部分,实实在在地放进了他们手里。准备奖励时,可以混用不同方法,从随机生成,到根据 PC 的职业、道途和玩家的愿望挑选特定物品,都可以。财宝也很适合用来传递秘密与线索。
重要 NPC
非玩家角色(NPC)是 GM 扮演的任何角色:朋友、对手、人、动物、怪物、精魂,或陌生人。每个场次通常都会在不同场景中出现各种 NPC,他们是冒险者周遭最活跃的部分。
所有 NPC 都有以下特征:
- 姓名:可能是个体的名字,也可能只是这类 NPC 的统称;如适用,还包括他们使用的人称代词
- 描述:简述他们是什么人
- 动机:他们最渴望、最努力追求的东西,可以是本能、价值、情感或誓愿
- 简短的手段清单:他们通常依靠什么来追求并实现动机
此外,NPC 还可能拥有下列特征中的任意几项,或全部:
- 如果针对某些事物有显著防御或准备,他们可能抵御这些事物,意味着默认不受其影响,不过可以通过叙事中的手段克服
- 如果他们懂得战斗,就会拥有 HP、DMG 和护甲值
- 如果他们是叙事中的重要 NPC,通常是主要对抗者或障碍,就会拥有被标记时触发升级行动的状态。状态可以是情绪或处境,不必与 PC 的状态相同。当 NPC 受到显著伤害或挫折时,由你这位 GM 判断,你可以标记一个状态,让他们升级局势,把聚光灯拉回自己身上,并在这个过程中让局势恶化
与 NPC 战斗
NPC 造成伤害时,通常是因为 PC 正在与他们交锋,GM 要公开掷伤害骰。NPC 承受伤害时,就从 HP 中扣除同等数值,与 PC 相同。
当 NPC 的 HP 降至 0,或全部状态都被标记,他们便被击败;后者发生在最后一次升级行动之后,或作为该次升级行动的一部分。战斗力不强的 NPC 通常没有 HP 或 DMG,意味着他们挨上一击就被击败,甚至不必掷骰。
时间经过时,例如 PC 扎营休整**时,NPC 可以恢复部分或全部已损失的 HP,并清除状态。如果叙事合理,例如拥有惊人的再生能力,也可以让他们在当下恢复 HP 或清除状态,但这种情况应该罕见而特殊。
[这里之后会补充盟友、雇员,以及在战斗中管理多个不同 NPC 的内容。]
创建 NPC 速查表
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他们是谁,长什么样?按需要把这些内容记作描述,详略不限。
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他们维护或推进的核心目标、欲望是什么?把它记作动机。
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他们靠什么追求动机?可以是做法、工具、方法、武器或其他东西,把这些记作手段。
巨龙可以依靠牙齿、利爪和烈火。商人可能依靠始终友善的面孔、鉴价的眼力,以及遍布各处的人脉。
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他们特别善于防御什么,或针对什么做了准备?把这些记作其抵御项。
持塔盾的骑士可能 抵御:箭矢;而游侠大师可能 抵御:有人在荒野中偷偷接近自己。
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你预计他们在叙事中有多重要?按照以下指引,给予适当数量的状态与升级行动:
- 几乎称不上一个角色:0 个状态与升级行动
- 只有一个特点的小角色:1 个状态与升级行动
- 会占据聚光灯的重要角色:2–3 个状态与升级行动
- 至关重要、可能成为 PC 主要对抗者的角色:4–5 个状态与升级行动
-
他们懂得战斗吗?如果懂,继续;如果不懂,就完成了!
-
他们通常怎样战斗?这决定了他们的初始伤害和 HP。
- 成大群战斗:d4 DMG,3 HP
- 约 2–5 个的小群体:d6 DMG,6 HP
- 独自战斗:d8 DMG,12 HP
-
他们有多大?
-
他们最重要的防御是什么?
- 布料或血肉:护甲值 0
- 皮革或厚皮:护甲值 1
- 锁甲或鳞片:护甲值 2
- 板甲或骨骼:护甲值 3
- 永久的魔法防护:护甲值 4,和/或列出其抵御项
-
以下哪些描述适用于他们?选择所有适用项:
- 厌恶暴力,或格外脆弱:伤害骰型降低一级
- 会主动用盾牌或类似物品防御:护甲值 +1
- 通常从远处攻击:#中距 、#远距 ,或两者兼有,由你决定
- 格外致命:伤害骰型提高一级
- 容易产生极端情绪或失控爆发:增加 1 个状态与升级行动
NPC 示例
[之后会加入更多!]
NPC 特征示例
状态
- 畏惧、惊恐万分、慌乱
- 觉得有趣、兴致勃勃、傲慢
- 愤怒、暴怒、怒不可遏
- 蓄能、濒临爆发、烈焰焚身
- 困惑、迷失方向、百思不解
- 受控制、遭附身、受魔法影响
- 绝望拼命、惊慌失措、狂乱
- 坚定、顽固、不依不饶
- 兴奋、深受震撼、激动不已
- 暴露弱点、陷入绝境、无力行动
- 贪婪、苛求、不耐烦
- 心灰意冷、心烦意乱、消沉
- 饥饿、口渴、困倦
- 受伤、遭创、痛苦
- 受辱、难堪、羞愧
- 紧张、焦虑、恼怒
- 自豪、自鸣得意、盛气凌人
- 狂暴、发狂、神志不清
- 患病、厌恶、惊骇
- 吃惊、警觉、震惊
- 怀疑、疑神疑鬼、谨慎
动机
- 光荣地死去
- 成为“真正的英雄”
- 收集并利用秘密
- 腐化美好或神圣的事物
- 摧毁一切魔法
- 吞噬金属
- 无休止地生长繁衍
- 与同伴共同狩猎
- 金钱,越多越好
- 保护家人
- 证明自己的力量
- 重建破裂的关系
- 不计代价地复仇
- 掌握权势,出人头地
- 传播其神祇的教诲
- 放火并蔓延火势
- 飞上天空
- 试验危险的混合物
- 为氏族而战
- 真正的自由
- 揭开谜团
升级行动
- 让整个区域笼罩在反魔法之中
- 短暂地停止时间
- 用烟、雾或黑暗覆盖区域
- 毁掉一件用具或装备
- 分裂出多个分身
- 用力场包裹自己
- 拿出一件大得多的武器
- 用有毒藤蔓囚禁某人
- 撕咬某人
- 打开不稳定的传送门
- 迅速改变某人的年龄
- 夺走一段重要记忆
- 召唤虫群
- 劫持人质
- 飞上天空,从上方攻击
- 投掷巨石、树木或另一个人
- 变成更危险的东西
- 将某人困在梦境或记忆中
- 隐形
- 释放危险魔法
- 释放元素力量
手段
- 一件危险武器及使用它的技艺
- 令人上瘾的物质
- 蛊惑人心的目光或声音
- 具有约束力的交易与契约
- 能量束或能量流
- 富有魅力的性格
- 利爪和/或牙齿
- 周全的备用计划
- 制造或召来的仆从
- 伪装或变形
- 萦绕不去的梦境与异象
- 暗藏的陷阱与伏击
- 惊人的速度与反应
- 死灵魔法
- 附身与心灵控制
- 搜刮来的武器或工具
- 间谍与线人
- 蛰人的虫群或啄人的鸟群
- 传送魔法或技术
- 扭曲的诅咒或代价高昂的祝福
- 一瓶瓶毒药与病原
抵御项
- 所有魔法效果
- 箭矢与子弹
- 从远处被看见
- 束缚与罗网
- 专注后受到的干扰
- 溺水或落海
- 恐惧或负罪感
- 火焰与高温
- 重力
- 恐吓与勒索
- 谎言与欺骗
- 任何形式的痛苦
- 物理武器与伤害
- 毒素与疾病
- 睡眠与昏迷
- 变成更危险的东西
- 将某人困在梦境或记忆中
- 陷阱与伏击
- 隐形
- 释放危险魔法
- 释放元素力量
威胁
威胁是敌对力量,会危及 PC 在乎的事物,驱使他们冒险,并在游戏中考验他们。威胁可能是将来会发生的事,也可能是正在发生的事;无论哪种,PC 多半都想阻止它。
威胁由几个部分组成:
- 名称:威胁是什么。可以是蔓延的诅咒、野心勃勃的组织、腐化人心的影响、步步逼近的军队、入侵的位面、濒临崩溃的社会、逐渐苏醒的泰坦,等等
- 描述:用一句短句补充背景与细节
- 目标:这个威胁将如何让世界变得更糟,无论是否出于本意
- 有利条件:登场前就已掌握的优势,例如重要地点、NPC、物品、秘密,甚至更奇怪的东西。游戏中,PC 可能逐渐得知这些有利条件,并设法让它们脱离威胁的掌控
- 事态进展:威胁为达成目标将采取的步骤。完成足够多的进展后,目标便告达成。根据威胁本身与叙事,可能要完成全部进展,也可能只需要其中一部分
- 应对行动:PC 阻碍威胁时,威胁可能在场次中采取的回应,通常作为不利后果或 GM 动作出现
此外,威胁也可以包括:
- 与威胁相关、可能发生的场景
- 可以发现或揭露的、有关威胁的秘密
事态进展
事态进展用来在游戏中引出场景,通常围绕接下来可能发生的可怕事件,制造紧张与行动。一般而言,早期进展可以柔和、轻微一些,让 PC 认识威胁;后期进展则应真正抬高风险,推进目标,决定威胁本身的命运。
有时,前一项进展尚未处理完,后一项就已经开始。遵循叙事的合理性,并根据当下判断,选择更有利于游戏节奏的做法。下方的威胁示例列出了远超所需数量的进展;备团时,可以挑选最合适、最有趣的部分。
默认情况下,所有目标与进展都代表 PC 不介入时将发生的事情,因此只有 PC 能真正阻止它们。世界里的其他角色可以拖延威胁,但如果他们不需要帮助就能彻底战胜它,那么它从一开始就称不上真正的威胁。
改变与终止威胁
PC 很可能会在某个时刻采取行动,对抗威胁,例如阻止一项进展,或消除一项有利条件,使威胁的某些部分不再合理或可行。此时,你可以:
- 重写它。为威胁寻找并创造通向目标的新进展。如果威胁格外顽强,甚至可以调整目标本身。它仍然应该给世界与 PC 带来问题,但 PC 已经改变了问题呈现的方式。也许它变弱了,或更加走投无路;也许两个小威胁联手,或它的目标变得更加野心勃勃
- 终止它。如果威胁的目标已不可能实现、不再重要,或不再有趣,就将它移出威胁清单。它的有利条件后来怎样了?尚未揭露的秘密会浮出水面吗?
应当准备多少项事态进展?
一个威胁需要多少项进展,取决于它的影响范围、目标的复杂程度,以及你希望它在游戏中持续多久。以下是一些指引:
- 地方威胁,一场简单的当周冒险,一个场次解决:2–3 项进展
- 区域威胁,通往目标的步骤明确,2–5 个场次解决:4–6 项进展
- 世界级威胁,谋划复杂,6 个以上场次解决:7–10 项进展
威胁拥有的有利条件与应对行动,其数量通常各自约为事态进展的一半。因此,一个有 7 项进展的威胁,可能有 4 项有利条件和 3 项应对行动。
威胁示例:强盗王
将当地犯罪势力统一起来的人,手头似乎有用不完的资源。
目标 成为真正的君主
有利条件
被破坏的条件会影响事态进展与应对行动。
暮色猎犬帮的忠诚,以及其他帮派的畏惧:白狐帮、罗林斯帮、三河会
一座偏远的要塞,易守难攻,也很难潜入
遍布这片区域的几处次要营地与藏身处
一位格外可怕、恶名昭彰的领袖
事态进展
依序发生,必要时可以跳过一项或多项。
-
招募或摧毁反对者
-
向孤立无援的治安官发出警告,逼迫对方睁一只眼闭一只眼
-
杀死公开拒绝其要求的清溪镇镇长,以儆效尤
-
追杀并除掉碍事的执法者
-
要求附近所有聚落公开表明忠诚
-
将清溪镇夷为平地
应对行动
每项都作为硬 GM 动作发动。
- 暗中破坏 PC 的计划,或偷走他们的东西
- 尝试贿赂或招募 PC
- 伏击 PC,或让他们陷入一场极端不公平的战斗
场景
顺序不限,也不一定发生。不包括战斗。
有人恳求帮助
帮派甚至在城镇中心公开收取贡金
当地民兵首领试图抵抗勒索
秘密
只要合理,随时可以揭露,也可以一直不揭露。
强盗王掌握异界力量,许多人怀疑他们根本不是人,并因此心生恐惧或崇敬
孤立无援的治安官藏着一个一旦曝光就会毁掉自己的黑暗秘密,而暮色劫掠者正借此勒索对方
[之后会加入更多威胁示例。]
奖励
魔法物品与神器
凡是具有非凡或超自然成分的物件,都可以称为魔法物品。有些严格说来未必是魔法,但效果与魔法无异。它们往往增强使用者的力量、行动自主性,以及影响周遭世界的能力。
下面是游戏中使用魔法物品的指引。你可以按自己的世界、风格和游戏目标修改这些内容;以下是默认建议。
有些魔法物品会要求你标记某个特定状态。如果该状态已经标记,就改为锁定它。如果它已经锁定,则由 GM 另选一个状态锁定。1
遇见魔法物品
魔法物品几乎不可能只是花钱买来。它们罕见,往往独一无二,通常只能在冒险中找到。有些战役甚至可能完全没有魔法物品。
PC 通过升级取得魔法物品时,可以从魔法物品示例中选择,也可以自行创造。如果是在虚构世界中找到魔法物品,则由 GM 创造。
大多数魔法物品在被 PC 发现以前就已经存在,也很可能早已影响过世界与叙事。也许敌人在被击败前一直使用它,也许它是为了某个目的被刻意封存或藏在这里;也可能是前任主人死去,或遗失了它。GM 往往可以在 PC 取得物品之前,就利用它塑造冒险,或赋予冒险背景。
识别魔法物品
辨认并学会使用魔法物品,有几种不同的处理方式。采用哪种,取决于你想如何描绘它,也取决于物品本身。
- 触发其效果后。这是默认做法,因为玩家需要先在叙事中与物品互动,才会看到其规则机制。即使没有确切鉴定,PC 仍然可以凭直觉判断、研究、忆述见闻,或四处打听,获得有关物品及其可能用法的信息
- 扎营休整时,你会自动了解它的运作方式,也许是在休息时花了些时间试验与学习。对那些想尽量避免扎营的团队,这能稍微增加扎营的诱因,也让“何时扎营”的选择更有意思
- 第一次拿起它时。也许它把知识印入持有者脑海,直接与人沟通,附有书面说明,或用法本来就一目了然
- 请专家揭示或解开它时。也许这件魔法物品有防护咒,必须打破才能由新主人使用;也许研究魔法物品是一件复杂而危险的事,你的世界中甚至有专门从事此事的职业
魔法物品示例
神器示例
脚注
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“角色创建”章对已锁定状态的处理写为:由玩家另选一个状态标记。此处保留魔法物品章节的不同写法。 ↩