06 主持游戏/ 主持游戏

主持游戏

屏风之后

主持一场桌面角色扮演游戏可能很难,做过的人都知道。但它不必如此,这正是我们为本章加入这么多内容的原因。这类游戏(PbtA)最大的长处之一,是它本身具有的灵活性与自由度。我们希望发挥这些长处,让《地城世界2》尽可能容易主持,也尽可能有趣。

前面的规则章节像是操作手册;这一章则更像我们这些设计者写给你这位 GM 的一封信,以及送给你的一箱工具。你希望大家在桌边度过美好时光,我们希望帮上忙,所以来谈谈我们对此的想法吧。

本章还有许多工具,既能帮助临场即兴,也能帮助有条理地备团。请自行挑选你想用的工具。有些工具会相互引用,但大体上都能独立使用。

感谢你为朋友、家人,甚至素不相识的人主持这款游戏!我们真诚希望,你在组织、鼓励并增进玩家乐趣的同时,也能从本章的内容中获得最大的快乐。没有你,《地城世界2》真的无从存在!

——赫莲娜与斯宾塞

GM 的职责

主持人(GM)是游戏中重要的一环。这份工作可以非常有趣,也很有成就感,但刚开始时也可能让人紧张,即便主持了几十年也一样。为了帮你减轻压力,我们列出了 GM 应当负责,以及更重要的、不必负责的事情:

  • 你负责描绘 PC 周围的世界,包括他们一路遇到的环境、NPC、敌人与障碍。
  • 你的 NPC 不是主角。他们依然可以很出色,其中一些也可以经常出现,但他们最令人难忘的时刻,应该以某种方式将游戏的焦点带回 PC 身上。
  • 你不必为所有人的快乐负责。这是合作游戏,每个人都有同样的责任,以成熟、友善、相互尊重的方式对待彼此。
  • 你也来这里享受游戏!合作是双向的,所以尽管把自己的想法加入世界,或向玩家提出建议。当然,提出建议前要先问问对方是否愿意听。
  • 你不是“故事作者”。这是一款共同参与的游戏:不断发展的对话,在事后回顾时形成了类似故事的东西。如果你带着固定“剧情”上桌,我们保证,所有人都会玩得更费劲,也更不开心。拥抱意料之外的事,允许自己感到惊讶。在游戏中探索答案!
  • 你不是组织者。场次安排、团体行为规范、零食,以及有人迟到或无法参加时怎么办,都该由大家共同决定。别让这些事情把自己压垮,学着尽可能分担出去。
  • 你也会犯错,所以不必为小事过分忧虑。犯了错误,或一时想不出点子,都没关系。尽管向团里的其他人,或团外的人求助。

游戏流程图

这里从 GM 的角度,更详细地展示《地城世界2》通常如何进行;相比“进行游戏”一章,本节更关注主持人的工作。

  1. 你作为 GM 做出一个动作。遵循游戏的原则,设定一个情境。接着,你通常会问:“你怎么做?”
  2. 玩家描述他们的回应。有时,你或其他玩家会追问细节,例如“你这么做时,具体是什么样子?”或“你想达成什么目的?”
  3. 是否触发了动作?若是,继续第 4 步;若否,返回第 1 步。
  4. 这个动作需要掷骰吗?若不需要,结算动作后回到开头。若需要,按动作要求掷骰。尽管提醒 PC,他们可以互相援助。也别忘了,状态会影响掷骰。
  5. 掷骰结果是什么?按照动作条文决定发生什么。
    • 10 或更高(10+)表示完全成功,尽可能干净利落
    • 7、8 或 9(7–9)依然是成功,但没那么顺利,会有代价、不利影响或较轻的后果
    • 6 或更低(6−)表示事情出了岔子。大多数情况下,这意味着 GM 做出一个动作,而掷骰的玩家获得经验;也有少数动作另有规定
  6. 然后呢?每个动作结算后,都需要更新叙事,呈现已经发生的变化。
  7. 有没有 PC 标记了全部状态,或 HP 降至 0?若有,他们会到达极限(标记全部状态时),或面对死亡(HP 降至 0 时)。
  8. 回到第 1 步!

纲领

这些是你主持《地城世界2》时最核心、最总体的目标。即使忘记或漏看了本章其他内容,需要指引时也应回头查阅纲领。每个场次,你的纲领都是:

  • 让玩家角色的生活充满冒险
  • 在游戏中探索接下来会发生什么
  • 描绘一个有意义的奇幻世界

让玩家角色的生活充满冒险

我们所说的“冒险生活”,有高峰和低谷、胜利与失败,有和朋友痛饮的时刻,也有难行的道路、肿起的淤伤和开怀的笑声。给 PC 完成精彩壮举的机会与动机,但别让事情太容易,否则就算不上冒险了。我们建议,把玩家角色放进考验他们、伤害他们、利用他们的弱点、展现他们的长处,或诱惑他们欲望的情境中……然后看看他们如何应对。为他们的成功庆祝,为他们的失去悲伤,并尽己所能预想他们接下来可能做什么。

你可能需要提前准备冒险的素材,也就是跑团时常说的“备团”,例如:

  • 可能出现的场景的构想
  • 重要 NPC 与反派的细节,以及必要的数据
  • 一些奇幻地点的描述,当然还有
  • 一些奖励

如果想了解更多备团方法,请参阅本章的“场次准备速查表”。

如果你更喜欢即兴发挥,至少知道这些素材对冒险很重要,也能帮助你临场构思。

在游戏中探索接下来会发生什么

桌面角色扮演游戏与其他游戏或虚构作品的关键区别是:没有人预先知道接下来会发生什么,《地城世界2》也不例外。作为 GM,你可以做些安排,但玩家及其 PC 会与你准备的内容互动,改变局势,而且往往以你无法预测的方式改变。反过来,PC 每次尝试做些什么,也都会面对你描绘的虚构世界,以及这个世界往往出人意料的后果,尤其是对他们而言。

这样的往来创造了美妙的未知,大家在游戏中共同将它揭开。这就是在游戏中探索接下来会发生什么!拥抱这种不确定性,也让玩家有力量这么做。因此,别把自己的准备与构想抓得太紧,它们多半不会完全按照你的想象实现。同样,玩家也不该过分执着于自己的计划,甚至自己的 PC,因为随时可能有事情改变一切。

描绘一个有意义的奇幻世界

奇幻作品与游戏包含许多现实中不存在、也不可能存在的事物,《地城世界2》也是如此:魔法、非人类的智慧生命、通常无法以肉身抵达的其他次元,等等。如今,“奇幻”似乎已是很容易理解的概念,但这些世界里却充斥着太多平凡事物,以至于有时已不再让人觉得奇妙。

我们认为,奇幻世界的魅力在于奇观与可信度的恰当搭配。如果过分强调奇观,世界与游戏常会显得前后不一、随心所欲,从而削弱事件及其后果带来的情感冲击。另一方面,如果一味追求可信度,世界又会变得可以预料、缺乏生气,或索然无味,太像我们已经熟悉的现实。因此,我们建议,不必强行为世界里的奇幻元素寻找合理解释,也不要做无谓的辩解,而应为新的、奇特的不可能之事留出余地。

理想状态是在两者之间取得平衡。具体比例取决于你和团里其他人的喜好,所以很可能需要在零号场次讨论。下面这些点子能帮你把两者加入世界。

要让世界更加奇妙:

  • 将世界的独特之处融入其中的派系、传统与文明
  • 引入某种独特而神奇的东西,可以是地点、生物或现象
  • 让世界的环境充满生机,其中既有危险居民,也有丰富多彩的动植物

要让世界更加可信:

  • 不只描述 PC 看到和听到什么,也描述他们闻到、摸到,以及通过其他感官感受到的东西。火有多暖?一道魔法闪电在屋里释放后,房间闻起来是什么气味?
  • 赋予居民人性的情感与挣扎。精灵也许不用睡觉,也不会衰老,但他们依然会经历爱、失落和恐惧,只是表达方式可能不同寻常
  • 展现时间如何改变人和地点。这可以简单到一次节庆、一次领袖更替、一项正在推进的工程,或一栋逐渐坍塌的建筑。变化、成长与衰败交叠发生

原则

如果纲领是 GM 的目标,那么原则就是抵达目标的道路,是实现这些目标的具体指引。简而言之,它们是:

  • 做玩家及其角色的支持者
  • 用富有戏剧性的细节描写
  • 给每个 NPC 一个动机
  • 让玩家彼此扮演互动
  • 尽可能使用 PC 的名字

做玩家及其角色的支持者

如实描绘世界及其后果,可能使你伤害 PC,但你既不是他们的“敌对势力”,也不是评判他们行动的“中立裁判”。在我们的设想中,GM 有意站在 PC 这一边,与玩家合作,共同冒险,共同享受游戏。

更进一步,我们建议你努力成为同桌玩家的支持者。我们希望,这能帮助你营造合作的氛围,让每个人都愿意开口,提出自己的点子,发挥创造力。尽可能把玩家的想法融入游戏,即使这些想法一开始显得奇怪,或与现有内容不太协调。简而言之,尽量多说“好,而且……”,把“不”留到真正需要的时候。

用富有戏剧性的细节描写

描述角色、环境与行动时,试着使用鲜活而富于动感的语言。雪人不只是挥舞利爪,它会咆哮,抓住猎物,把对方拖向冰封的巢穴。灼热的酸沼不只是冒着腐蚀性的气泡:呛人的空气灼烧你的鼻腔,一团团色彩斑斓的昆虫叮咬着你。

这需要练习,但最好的起点往往是:着重描绘几个具体细节,让玩家的想象补足其余部分。一位才华横溢的药剂师,戴着厚眼镜,眉头紧锁、隐忍怒气,身旁十几个助手忙乱地穿梭。这些就足以让人留下鲜明印象。

相比之下,我们认为传达大规模局势最好的方式,是着眼于切身的小事。假如瘟疫席卷一座城市,你可以描绘街道的衰败、焚烧尸体的气味,再让一个不断咳嗽的乞丐上前讨零钱。

给每个 NPC 一个动机

非玩家角色(NPC)是你在游戏中扮演的角色。因此,对于如何更好地扮演他们,我们最重要的建议是:知道他们为什么这样行动。在写作中,这通常叫角色的动机、欲望或目标。我们在 NPC 数据栏里使用动机一词。意思是一样的:了解角色行动的根本缘由,扮演他们就会更加容易。此外,如果 PC 逐渐知道了这个缘由,大家共同构筑的奇幻世界也会因此更加可信。

让玩家彼此扮演互动

GM 最常见的毛病之一,就是话太多。我们想“填补沉默”,让事情继续发展,让参与者尽可能玩得开心。可“问题”是,对玩家而言,扮演 PC 与其他 PC 的互动本来就是乐趣的一部分。《地城世界2》尤其如此:鼓励 PC 相互建立深厚的羁绊,本就是游戏核心愿景的一部分。虽然在规则上,即使没有太多实际扮演也可能建立羁绊,但理想状态是,玩家真正感觉到他们的角色在叙事中越走越近。

所以,简而言之:时不时闭上嘴,往后一靠,欣赏玩家彼此扮演互动。让它自然发生,非必要别插手。等他们准备好,冒险自然就能继续。

尽可能使用 PC 的名字

为熟人主持游戏时,用虚构的奇幻名字称呼他们,可能显得奇怪或尴尬。但如果叫他们现实中的名字,你称呼的是叙事之外的玩家,这不利于鼓励他们扮演 PC。相反,记牢 PC 的名字,并尽可能使用。这样能潜移默化地鼓励玩家从角色的视角回答问题、看待叙事中的事情;有时,这个视角与他们自己的看法会截然不同。

GM 动作

作为 GM,你通过这些动作加入对话,直接改变叙事。这也是 GM 与玩家的区别之一:玩家需要触发动作,通常还要掷骰,才能改变叙事;而你只要在规则要求时,或自己觉得合适时,直接做出一个动作即可。

何时做出 GM 动作

通常,在下列时刻,你应该做出 GM 动作:

  • 玩家在动作判定中掷出 6−
  • 玩家看向你,等待回应或答案
  • 你得到一个绝佳机会

玩家在动作判定中掷出 6−

这很容易理解。游戏中所有需要玩家掷骰、因而可能出现 6− 的动作,都会在条文里说明:出现这一结果时,你可以做出一个 GM 动作。具体选择哪个动作,要看当下情境;但最重要的决定,是它应该“硬”还是“软”。详见“硬动作与软动作”。

玩家看向你,等待回应或答案

这往往自然而然就会发生。玩家想知道接下来会怎样,于是看向你,等你描绘世界。沉睡的巨魔会怎样回应这个法术?刚打开的暗门后面是什么?做出一个 GM 动作,描述世界如何回应他们的行动。

有时局面足够紧张,让你觉得应该掷骰。先检查是否有合适的 PC 动作;如果没有,就由你通过 GM 动作决定这份紧张如何得到解决。

你得到一个绝佳机会

如果玩家提出了一个格外糟糕或格外高明的行动,就是给了你做出相应 GM 动作的绝佳机会,即使这意味着打断他们,或盖过其他处理也无妨。例如,PC 跳进巨龙张开的嘴里挥舞武器,也许根本不会触发交锋,而是直接受到伤害,甚至被一口吞下。另一方面,如果他们拿出 NPC 一直暗中渴求的那颗宝石,也许根本不必施加影响,NPC 就会答应他们的提议。

硬动作与软动作

一个 GM 动作是“硬”还是“软”,取决于后果有多严重,以及 PC 有多少机会阻止这些后果或从中恢复。

硬动作

硬动作意味着叙事中发生了难以轻易挽回的变化,例如盟友受了重伤、宝物遗失或遭窃、敌人逃出 PC 的掌控。描述硬动作时,通常会把后果完整说出;直到事情发生后,才问 PC“你怎么做?”,而不是在动作结算之前或途中询问。

示例

“那名元素师单手高举一颗噼啪作响的球体。就在你扑向她的同时,一道闪电划过空中,直击市场中央,将几个木桶引爆,炸成一片火海。”这里无法挽回的后果,就是爆炸。

软动作

相对地,软动作让 PC 有机会在后果完全发生之前介入。你可以描述一把剑正朝 PC 砍来,但他们仍有机会闪避或格挡;也可以阴森森地暗示,镇中心那座封死的塔楼正在发出怪光,让 PC 有机会调查。软动作常用于预告未来的硬动作,有的迫在眉睫,有的尚在远处。

示例

“公爵夫人暂停演说,逐一打量人群中的面孔。她的目光与你相遇,你压下寒意,看着她转向下一位宾客。看来,她已经听到了有关你们计划的风声。”这里的软动作是:PC 可能已遭到怀疑。

GM 核心动作

其他启示录引擎(PbtA)游戏会列出一组组生动具体的 GM 动作,尽可能涵盖 GM 能做的各种事情。在《地城世界2》中,我们采用了更偏重教学的方式。我们假设你从未主持过其他 PbtA 游戏,因此本书的 GM 动作清单较短,也更概括,用相对宽泛的表述指出 GM 最基本的行动方式。

为了便于主持时记住并使用,我们进一步把 GM 动作分成三大类:加剧紧张局势的动作、缓解紧张局势的动作,以及邀请玩家补充内容的动作。

这三类中,具体的 GM 核心动作如下:

加剧紧张局势

  • 让一名或多名玩家角色付出代价
  • 让局势恶化
  • 直接切入行动正中

缓解紧张局势

  • 给予片刻喘息
  • 让局势好转

邀请玩家补充内容

  • 请某人描述一件事物
  • 让玩家角色作出抉择

下面详细说明各个 GM 核心动作。

给予片刻喘息

尤其是在高度紧张的时刻之后,例如一场持久战,或激烈的谈判、权谋场景,玩家会盼着有片刻放松,彼此安慰或支持、扎营休整,或只是聊聊天。给他们这些时刻非常重要,否则整场游戏可能让人觉得负担过重。

请某人描述一件事物

桌面角色扮演游戏最重要的一点,是大家共同合作。如果只有 GM 在描绘奇幻世界,它就成了“你一个人的世界”,而非“你们共同的世界”。因此,我们建议,请玩家,尤其是比较安静的玩家,描述自己看见了什么,为地点增添一些元素,或描述某个 NPC 的独特小习惯。对某些玩家,这一开始可能像拔牙一样费劲;但根据我们的经验,只要有耐心、多练习,大多数玩家最终都会非常享受这些站在创作聚光灯下的时刻。

让一名或多名玩家角色付出代价

这可以意味着让他们标记一件装备的一次使用、标记一个状态,甚至损失一些宝贵的 HP。重要的是,让 PC 感觉局势正变得更加危险、更加困难,因此具体代价很大程度上取决于当下叙事中什么最合理。

让局势好转

如果叙事中的每次转折都是坏消息,它们就不再算转折,而会变得可以预料,最糟的是,会变得无聊。因此,好的转折不仅值得加入,更是良好节奏的根基。反派投降、意外的盟友赶来力挽狂澜,或仅仅收到好消息,都能改善玩家的心情,让他们在惨败之后重拾热情。

让局势恶化

当事情突然、意外地从好转坏,或从坏变得更坏,紧张感就会升高。这种叙事转变会让 PC,甚至玩家本人,更加关注正在发生的事。盟友暴露出背叛、伤口被发现足以致命,或闸门突然落下,把队伍隔开,都是很好的例子。

让玩家角色作出抉择

如果想让玩家觉得眼前的局势重要而有分量,就说明正在发生什么,并交给他们一个抉择。这个抉择越有意义、越困难,玩家就越会讨论、投入时间与精力,也越会认真贯彻自己选定的决定或行动计划。

直接切入行动正中

你总会忍不住想把一切都描写得极其详细……我们建议尽量克制,尤其是在局势已经放松,而你又想重新提升紧张感时。让 NPC 突然陷入出人意料却合情合理的紧张处境,肯定能促使 PC 立刻行动。

GM 职业动作

[之后补充!]

场次准备速查表

备团的方法,可能和 GM 的人数一样多。不过,我们发现有一种方法既有效,也相对容易。它取自 SlyFlourish.com 的迈克尔·E. 希亚所著的精彩(原文如此)资料《懒人 GM 资源文档》。

回顾玩家角色

我们建议的第一步,是回顾 PC。他们叫什么名字?想要什么?哪些事情与他们的背景有关?他们的玩家喜欢什么?

这一步甚至不必写下任何东西,但回顾 PC 能让你重新记起他们,也确保之后的准备始终把他们放在心上。

构思有力的开场

游戏如何开场,可能是你最值得准备的内容。为这个场次搭建舞台,会在很大程度上决定之后的走向。确定从何处开始时,你也要弄清正在发生什么、最初的焦点是什么,以及如何尽可能靠近行动本身。拿不定主意时,就用一场打斗开场。以下是一些有力开场的例子:

城镇开场

  1. 一具来自法师学院的魔像失控暴走
  2. 一群邪教徒亲切地请求取得某个角色的一点血液样本
  3. 一位戴兜帽的委托人前来拜访,请角色们在两天后杀死自己
  4. 一位贵族领主撞上某个角色,威胁要将对方逮捕
  5. 一场骚乱引走了地方卫队,紧接着,一队受雇杀手扑向角色们
  6. 一名伤痕累累的探险家向某个角色兜售地图,标示着一件遗失或遭窃的祖传宝物所在之处
  7. 某个东西从附近的下水道里蜿蜒爬出
  8. 战役的主要反派现身,邀请角色们喝一杯
  9. 角色们撞见强盗正在闯入一家商铺,打断了他们的行动
  10. 当地君主遭到刺杀,一名反派夺取了统治权

地下城与洞窟开场

  1. 一只幽灵猎犬引领角色们来到隐居法师的营地
  2. 一团薄雾突然升起,一名吸血鬼从中现身,自我介绍,并请角色们帮个忙
  3. 一位受伤的骑士倒在角色们附近,恳求他们在她死前找到失散的爱人
  4. 一尊古老雕像转头面向角色们,低声说出一个重要秘密
  5. 一根眼柄从墙上黏稠的污块里鼓出,打量角色们,随后又缩回墙内
  6. 月光照耀的井中有星点游动,随后它们升了起来,原来是鬼火
  7. 角色们遇上两群地精,正在为争夺一位名叫缺牙姨婆的鬼婆的宠爱而互相厮杀
  8. 地板坍塌,露出更深处早被遗忘的隧道
  9. 地面裂开,一根缺损的黑曜石柱突起,将以红色炼狱文字书写的预言投射到室内墙壁上
  10. 透过开裂的墙壁,角色们看见一道门,两侧各立着巨大的黑曜石雕像,门后有一段向下的阶梯

荒野开场

  1. 一头金角雄鹿跃进角色们的营地,请求他们保护自己,挡住追赶的猎人
  2. 附近的一棵树张开,一名萨堤尔从中走出,打了声“嗨!”
  3. 一位老妇人向角色们问好,邀请他们到附近的小屋去,答应给他们糖果与烘焙点心
  4. 一头狂暴的熊人冲过这片区域,误把角色们当成杀害伴侣的猎人
  5. 地面塌出一个深坑,露出通向久已遗忘墓室的隧道
  6. 一具挂在树上的骷髅恳求角色们纠正自己生前犯下的过错
  7. 夜幕降临,头顶却出现了陌生的星空
  8. 角色们看见一个长着鹿角的高大人形生物从暗处逼近,一手提着巨大镰刀,另一手拎着三颗人形生物的头颅
  9. 地面突然翻动,将一位失踪已久的精灵王的尸体推上地表。那位国王睁开了眼睛
  10. 角色们偶然发现,一群骷髅皮克精围着一座遭到亵渎的妖精之门筑巢

概述其他可能出现的场景

有了有力的开场之后,你可以再列出几个可能展开的场景。这一步主要是让你在开团前感觉心里有底。然而,当游戏转向别处时,GM 必须随时准备舍弃这些预想场景,而这类转向经常发生。通常,每个场景写几个词就够了,按每小时游戏展开一到两个场景估算即可。有时,如果觉得不需要,也可以完全跳过这一步。

构思重要 NPC

备团时,最好先勾勒出对本场次最重要的 NPC,着重写下名字及其与当前叙事的关联,必要时再准备数据。其他许多 NPC,甚至大多数,都可以在桌边临时即兴创造。

描绘奇幻地点

根据我们的经验,富有感染力的地点并不容易临时即兴构思。因此,花些时间写下几个角色可能在游戏中发现和探索的奇幻地点,很值得。每个地点都可以视为一个布景、一间房间,或本场次中一个场景的背景。

给每个地点起一个简短而能唤起想象的标题,例如“失落城塞”。再写下三个描述词组,例如:滞腐与缓慢腐朽的气味;与群山同样古老的石材;悲伤与苦难的奇异回响。

最终,整座地下城都可以由一系列相连的奇幻地点构成,每个地点代表一大片区域或一间厅室。你为这次游戏准备的某个地点可能不会登场,但等 PC 日后继续探索,它就已经准备好了。以下是一些地点示例:

起始地点

通常是一处小型聚落,PC 从这里出发,探索周边土地。村庄总是不错的选择,但也有许多其他可能。

  1. 冒险者公会
  2. 逐渐崩塌的要塞
  3. 遭到围攻的要塞
  4. 边疆哨站
  5. 大图书馆
  6. 神圣殿堂
  7. 采矿哨站
  8. 位面枢纽城市
  9. 刚刚失事的船只
  10. 难民营

冒险地点

我们建议从下面选出三处,放在起始地点附近。

  1. 废弃地下城
  2. 古老墓穴
  3. 危险洞窟
  4. 枯死的空心树
  5. 腐败的水井
  6. 妖精林间空地
  7. 被遗忘的下水道
  8. 鬼魅出没的森林
  9. 闹鬼的城堡
  10. 巨大的空心雕像
  11. 黑曜石塔庙
  12. 异界裂隙
  13. 鼠患肆虐的地窖
  14. 倒塌的瞭望塔
  15. 水下洞穴
  16. 断裂的沉船
  17. 沉没的地下墓窟
  18. 地下城市
  19. 邪秽神殿
  20. 饱受战火摧残的城塞

写下一些秘密与线索

秘密与线索是简短的单句,描述角色可能在游戏中发现的一条线索、一段故事,或世界的一部分。不要预先固定角色将如何发现这些线索。让秘密与线索不依附于特定的发现地点,你就能在任何合理的位置将它们放入游戏。这样既让游戏自由发展,也让你能在角色有机会发现时,随时揭露故事的重要部分。这一步可以写下十条左右的秘密或线索。下面是一些例子:

历史秘密

角色探索奇幻世界时,可以利用历史秘密,为他们提供有意义、能派上用场的信息。这类秘密应当让角色与玩家都得到一小块当地或整个世界的历史。

历史秘密可能藏在古墓中的镶嵌画、遗迹中的雕像、古老图书馆里落满灰尘的典籍、奇异武器上的刻记,或年迈村民讲述的故事里。

  1. 这里藏着什么异域生物或力量?
  2. 哪个古代文明曾在此繁荣?
  3. 哪些军队曾在这里交战?
  4. 哪位残暴领主在此被杀?
  5. 哪位已死的神祇与这片区域有关?
  6. 什么可怖怪物曾统治此地?
  7. 哪个古老帝国的聚落埋在这里?
  8. 这里埋藏着什么远古谜团?
  9. 此地发生过什么叛乱?
  10. 这个地方原先作何用途?

NPC 秘密

用 NPC 秘密让 PC 逐步了解这些人物,尤其适合在他们与反派正面相遇之前,先介绍反派。

PC 可能从传令官或随从、酒馆流言、找回的日记、仆从的临终遗言、截获的信件,或镇上的闲谈中得知 NPC 的秘密。

  1. 这名 NPC 有什么挥之不去的黑暗过去?
  2. 这名 NPC 渴望什么?
  3. 这名 NPC 曾击败什么敌人?
  4. 这名 NPC 掌握什么强大力量?
  5. 什么使这名 NPC 在政治上不可撼动?
  6. 什么使这名 NPC 相信自己是对的?
  7. 这名 NPC 有哪些固定的日常习惯?
  8. 这名 NPC 想隐藏什么秘密?
  9. 这名 NPC 曾取得什么重大成就?
  10. 这名 NPC 最爱谁?

玩家角色秘密

用 PC 的秘密把他们与奇幻世界联系起来。这类秘密可能由 NPC、旧日记或信件、突然涌现的记忆,或预言之梦揭示。

  1. 反派与这个角色有什么关系?
  2. 这个角色休息时会做什么梦?
  3. 什么家族往事可能被揭开?
  4. 什么幽魂或精魂纠缠着这个角色?
  5. 哪名被角色认为已经死去的 NPC 其实还活着?
  6. 什么寄生物暗中侵占了这个角色的身体?
  7. 过去的哪件事把这个角色与当前故事联系起来?
  8. 这个角色小时候曾通过什么仪式受到祝福?
  9. 这个角色与这个地点有什么联系?
  10. 哪位家人卷入了这场冒险?

世界其他地方的秘密

用世界其他地方的秘密,告诉 PC 更广阔的世界正在发生的大事,也为战役模式下未来的威胁埋下种子。

PC 可能从发布任务的 NPC、被击败敌人身上的笔记、神祇赐予的梦境或预兆、逃离灾难的 NPC、物品传来的奥术反馈,或心灵投影中得知这些秘密。

  1. 什么军队刚刚入侵这个国度?
  2. 什么黑暗征兆刚刚出现?
  3. 什么灾难即将降临这片土地?
  4. 哪处地下城入口刚刚显露?
  5. 这个国度最近出现了什么怪物?
  6. 这片区域最近遭受了什么自然灾害?
  7. 哪位王室人物刚刚遭到刺杀?
  8. 什么违背自然的存在出现在世上?
  9. 有人看见什么异常生物行走在荒野中?
  10. 什么邪恶事件即将发生?

准备奖励

玩家喜欢宝物,花时间准备他们会感兴趣的东西很值得。这一步也能直接影响角色:你把叙事中一个有趣的部分,实实在在地放进了他们手里。准备奖励时,可以混用不同方法,从随机生成,到根据 PC 的职业、道途和玩家的愿望挑选特定物品,都可以。财宝也很适合用来传递秘密与线索。

重要 NPC

非玩家角色(NPC)是 GM 扮演的任何角色:朋友、对手、人、动物、怪物、精魂,或陌生人。每个场次通常都会在不同场景中出现各种 NPC,他们是冒险者周遭最活跃的部分。

所有 NPC 都有以下特征:

  • 姓名:可能是个体的名字,也可能只是这类 NPC 的统称;如适用,还包括他们使用的人称代词
  • 描述:简述他们是什么人
  • 动机:他们最渴望、最努力追求的东西,可以是本能、价值、情感或誓愿
  • 简短的手段清单:他们通常依靠什么来追求并实现动机

此外,NPC 还可能拥有下列特征中的任意几项,或全部:

  • 如果针对某些事物有显著防御或准备,他们可能抵御这些事物,意味着默认不受其影响,不过可以通过叙事中的手段克服
  • 如果他们懂得战斗,就会拥有 HP、DMG 和护甲值
  • 如果他们是叙事中的重要 NPC,通常是主要对抗者或障碍,就会拥有被标记时触发升级行动的状态。状态可以是情绪或处境,不必与 PC 的状态相同。当 NPC 受到显著伤害或挫折时,由你这位 GM 判断,你可以标记一个状态,让他们升级局势,把聚光灯拉回自己身上,并在这个过程中让局势恶化

与 NPC 战斗

NPC 造成伤害时,通常是因为 PC 正在与他们交锋,GM 要公开掷伤害骰。NPC 承受伤害时,就从 HP 中扣除同等数值,与 PC 相同。

当 NPC 的 HP 降至 0,或全部状态都被标记,他们便被击败;后者发生在最后一次升级行动之后,或作为该次升级行动的一部分。战斗力不强的 NPC 通常没有 HP 或 DMG,意味着他们挨上一击就被击败,甚至不必掷骰。

时间经过时,例如 PC 扎营休整**时,NPC 可以恢复部分或全部已损失的 HP,并清除状态。如果叙事合理,例如拥有惊人的再生能力,也可以让他们在当下恢复 HP 或清除状态,但这种情况应该罕见而特殊。

[这里之后会补充盟友、雇员,以及在战斗中管理多个不同 NPC 的内容。]

创建 NPC 速查表

  1. 他们是谁,长什么样?按需要把这些内容记作描述,详略不限。

  2. 他们维护或推进的核心目标、欲望是什么?把它记作动机。

  3. 他们靠什么追求动机?可以是做法、工具、方法、武器或其他东西,把这些记作手段。

    巨龙可以依靠牙齿、利爪和烈火。商人可能依靠始终友善的面孔、鉴价的眼力,以及遍布各处的人脉。

  4. 他们特别善于防御什么,或针对什么做了准备?把这些记作其抵御项。

    持塔盾的骑士可能 抵御:箭矢;而游侠大师可能 抵御:有人在荒野中偷偷接近自己。

  5. 你预计他们在叙事中有多重要?按照以下指引,给予适当数量的状态与升级行动:

    • 几乎称不上一个角色:0 个状态与升级行动
    • 只有一个特点的小角色:1 个状态与升级行动
    • 会占据聚光灯的重要角色:2–3 个状态与升级行动
    • 至关重要、可能成为 PC 主要对抗者的角色:4–5 个状态与升级行动
  6. 他们懂得战斗吗?如果懂,继续;如果不懂,就完成了!

  7. 他们通常怎样战斗?这决定了他们的初始伤害和 HP。

    • 成大群战斗:d4 DMG,3 HP
    • 约 2–5 个的小群体:d6 DMG,6 HP
    • 独自战斗:d8 DMG,12 HP
  8. 他们有多大?

    • 比家猫还小:#贴身 ,伤害骰型降低一级
    • 半身人到人类大小:#近距 #贴身
    • 如马车般大:#近距 #贴身 #中距 ,+4 HP,伤害骰型提高一级
    • 远大于马车:#近距 #远距 #贴身 #中距 ,+8 HP,伤害骰型提高两级
    • 能把船只或房屋整个吞下:#近距 #远距 #中距 ,+12 HP,伤害骰型提高三级
  9. 他们最重要的防御是什么?

    • 布料或血肉:护甲值 0
    • 皮革或厚皮:护甲值 1
    • 锁甲或鳞片:护甲值 2
    • 板甲或骨骼:护甲值 3
    • 永久的魔法防护:护甲值 4,和/或列出其抵御项
  10. 以下哪些描述适用于他们?选择所有适用项:

    • 厌恶暴力,或格外脆弱:伤害骰型降低一级
    • 会主动用盾牌或类似物品防御:护甲值 +1
    • 通常从远处攻击:#中距 、#远距 ,或两者兼有,由你决定
    • 格外致命:伤害骰型提高一级
    • 容易产生极端情绪或失控爆发:增加 1 个状态与升级行动

NPC 示例

成年红龙

会飞的巨型蜥蜴,口吐烈火,看上去坚不可摧。

动机 摧毁所有威胁其巢穴的存在

手段 巨大的牙齿与利爪、焚尽一切的烈火、尾刺

抵御项 普通打击、与任何“无聊”的人交谈

DMG 1d12+1d8 #远距 (撕咬、利爪与 #火焰 龙息) HP 24/___ 护甲值 对非凡打击为 2(层层鳞片)

状态与升级行动

恼怒:将某物撕成碎片

自豪:腾空而起

紧张:召出活焰盟友

怒不可遏:点燃场景中的一切

畏惧:逃走以图日后复仇

恶名盗贼

是敌是友?隔着遮脸的面具,很难说。

动机 取走自认属于自己的东西

手段 杂技、特制小机关、毒药、潜行与诡计

抵御项 藏在暗影中时被看见、更快的反应、欺瞒诡计

DMG 1d8 #近距 #贴身 HP 12/___ 护甲值 1(充分上油保养的皮甲)

状态与升级行动

  • 身陷危险:释放危险毒素
  • 陷入绝境:借暗影与烟雾脱身

变异灰熊

被激怒时,它或许是最危险的动物,没有之一。

动机 吃掉遇见的所有人,或保护幼崽

手段 惊人的力量、锋利的爪牙、厚实的皮毛

抵御项 推搡、束缚与屏障

DMG 1d12 HP 16/___ 护甲值 1(厚皮毛)

状态与升级行动

  • 暴怒:撕咬威胁自己的敌人
  • 饥肠辘辘:叼着猎物逃走

地精群

“看到一个时,视线之外就还有九个。”

动机 能偷什么就偷什么

手段 紧密配合、巨型宠物昆虫、秘密隧道、迅速搜刮、破旧武器

抵御项 针对个体的攻击、被长时间困住

DMG 1d8 #近距 #贴身 #中距 HP 11 护甲值 对整个群体的攻击为 4(搜刮来的皮革与金属碎片)

状态与升级行动

  • 恼怒:扑到某人背上撕咬
  • 大胆:派昆虫骑兵增援
  • 惊恐万分:撤回地下

[之后会加入更多!]

NPC 特征示例

状态

  • 畏惧、惊恐万分、慌乱
  • 觉得有趣、兴致勃勃、傲慢
  • 愤怒、暴怒、怒不可遏
  • 蓄能、濒临爆发、烈焰焚身
  • 困惑、迷失方向、百思不解
  • 受控制、遭附身、受魔法影响
  • 绝望拼命、惊慌失措、狂乱
  • 坚定、顽固、不依不饶
  • 兴奋、深受震撼、激动不已
  • 暴露弱点、陷入绝境、无力行动
  • 贪婪、苛求、不耐烦
  • 心灰意冷、心烦意乱、消沉
  • 饥饿、口渴、困倦
  • 受伤、遭创、痛苦
  • 受辱、难堪、羞愧
  • 紧张、焦虑、恼怒
  • 自豪、自鸣得意、盛气凌人
  • 狂暴、发狂、神志不清
  • 患病、厌恶、惊骇
  • 吃惊、警觉、震惊
  • 怀疑、疑神疑鬼、谨慎

动机

  • 光荣地死去
  • 成为“真正的英雄”
  • 收集并利用秘密
  • 腐化美好或神圣的事物
  • 摧毁一切魔法
  • 吞噬金属
  • 无休止地生长繁衍
  • 与同伴共同狩猎
  • 金钱,越多越好
  • 保护家人
  • 证明自己的力量
  • 重建破裂的关系
  • 不计代价地复仇
  • 掌握权势,出人头地
  • 传播其神祇的教诲
  • 放火并蔓延火势
  • 飞上天空
  • 试验危险的混合物
  • 为氏族而战
  • 真正的自由
  • 揭开谜团

升级行动

  • 让整个区域笼罩在反魔法之中
  • 短暂地停止时间
  • 用烟、雾或黑暗覆盖区域
  • 毁掉一件用具或装备
  • 分裂出多个分身
  • 用力场包裹自己
  • 拿出一件大得多的武器
  • 用有毒藤蔓囚禁某人
  • 撕咬某人
  • 打开不稳定的传送门
  • 迅速改变某人的年龄
  • 夺走一段重要记忆
  • 召唤虫群
  • 劫持人质
  • 飞上天空,从上方攻击
  • 投掷巨石、树木或另一个人
  • 变成更危险的东西
  • 将某人困在梦境或记忆中
  • 隐形
  • 释放危险魔法
  • 释放元素力量

手段

  • 一件危险武器及使用它的技艺
  • 令人上瘾的物质
  • 蛊惑人心的目光或声音
  • 具有约束力的交易与契约
  • 能量束或能量流
  • 富有魅力的性格
  • 利爪和/或牙齿
  • 周全的备用计划
  • 制造或召来的仆从
  • 伪装或变形
  • 萦绕不去的梦境与异象
  • 暗藏的陷阱与伏击
  • 惊人的速度与反应
  • 死灵魔法
  • 附身与心灵控制
  • 搜刮来的武器或工具
  • 间谍与线人
  • 蛰人的虫群或啄人的鸟群
  • 传送魔法或技术
  • 扭曲的诅咒或代价高昂的祝福
  • 一瓶瓶毒药与病原

抵御项

  • 所有魔法效果
  • 箭矢与子弹
  • 从远处被看见
  • 束缚与罗网
  • 专注后受到的干扰
  • 溺水或落海
  • 恐惧或负罪感
  • 火焰与高温
  • 重力
  • 恐吓与勒索
  • 谎言与欺骗
  • 任何形式的痛苦
  • 物理武器与伤害
  • 毒素与疾病
  • 睡眠与昏迷
  • 变成更危险的东西
  • 将某人困在梦境或记忆中
  • 陷阱与伏击
  • 隐形
  • 释放危险魔法
  • 释放元素力量

威胁

威胁是敌对力量,会危及 PC 在乎的事物,驱使他们冒险,并在游戏中考验他们。威胁可能是将来会发生的事,也可能是正在发生的事;无论哪种,PC 多半都想阻止它。

威胁由几个部分组成:

  • 名称:威胁是什么。可以是蔓延的诅咒、野心勃勃的组织、腐化人心的影响、步步逼近的军队、入侵的位面、濒临崩溃的社会、逐渐苏醒的泰坦,等等
  • 描述:用一句短句补充背景与细节
  • 目标:这个威胁将如何让世界变得更糟,无论是否出于本意
  • 有利条件:登场前就已掌握的优势,例如重要地点、NPC、物品、秘密,甚至更奇怪的东西。游戏中,PC 可能逐渐得知这些有利条件,并设法让它们脱离威胁的掌控
  • 事态进展:威胁为达成目标将采取的步骤。完成足够多的进展后,目标便告达成。根据威胁本身与叙事,可能要完成全部进展,也可能只需要其中一部分
  • 应对行动:PC 阻碍威胁时,威胁可能在场次中采取的回应,通常作为不利后果或 GM 动作出现

此外,威胁也可以包括:

  • 与威胁相关、可能发生的场景
  • 可以发现或揭露的、有关威胁的秘密

事态进展

事态进展用来在游戏中引出场景,通常围绕接下来可能发生的可怕事件,制造紧张与行动。一般而言,早期进展可以柔和、轻微一些,让 PC 认识威胁;后期进展则应真正抬高风险,推进目标,决定威胁本身的命运。

有时,前一项进展尚未处理完,后一项就已经开始。遵循叙事的合理性,并根据当下判断,选择更有利于游戏节奏的做法。下方的威胁示例列出了远超所需数量的进展;备团时,可以挑选最合适、最有趣的部分。

默认情况下,所有目标与进展都代表 PC 不介入时将发生的事情,因此只有 PC 能真正阻止它们。世界里的其他角色可以拖延威胁,但如果他们不需要帮助就能彻底战胜它,那么它从一开始就称不上真正的威胁。

改变与终止威胁

PC 很可能会在某个时刻采取行动,对抗威胁,例如阻止一项进展,或消除一项有利条件,使威胁的某些部分不再合理或可行。此时,你可以:

  • 重写它。为威胁寻找并创造通向目标的新进展。如果威胁格外顽强,甚至可以调整目标本身。它仍然应该给世界与 PC 带来问题,但 PC 已经改变了问题呈现的方式。也许它变弱了,或更加走投无路;也许两个小威胁联手,或它的目标变得更加野心勃勃
  • 终止它。如果威胁的目标已不可能实现、不再重要,或不再有趣,就将它移出威胁清单。它的有利条件后来怎样了?尚未揭露的秘密会浮出水面吗?

应当准备多少项事态进展?

一个威胁需要多少项进展,取决于它的影响范围、目标的复杂程度,以及你希望它在游戏中持续多久。以下是一些指引:

  • 地方威胁,一场简单的当周冒险,一个场次解决:2–3 项进展
  • 区域威胁,通往目标的步骤明确,2–5 个场次解决:4–6 项进展
  • 世界级威胁,谋划复杂,6 个以上场次解决:7–10 项进展

威胁拥有的有利条件与应对行动,其数量通常各自约为事态进展的一半。因此,一个有 7 项进展的威胁,可能有 4 项有利条件和 3 项应对行动。

威胁示例:强盗王

将当地犯罪势力统一起来的人,手头似乎有用不完的资源。

目标 成为真正的君主

有利条件

被破坏的条件会影响事态进展与应对行动。

暮色猎犬帮的忠诚,以及其他帮派的畏惧:白狐帮、罗林斯帮、三河会

一座偏远的要塞,易守难攻,也很难潜入

遍布这片区域的几处次要营地与藏身处

一位格外可怕、恶名昭彰的领袖

事态进展

依序发生,必要时可以跳过一项或多项。

  1. 招募或摧毁反对者

  2. 向孤立无援的治安官发出警告,逼迫对方睁一只眼闭一只眼

  3. 杀死公开拒绝其要求的清溪镇镇长,以儆效尤

  4. 追杀并除掉碍事的执法者

  5. 要求附近所有聚落公开表明忠诚

  6. 将清溪镇夷为平地

应对行动

每项都作为硬 GM 动作发动。

  • 暗中破坏 PC 的计划,或偷走他们的东西
  • 尝试贿赂或招募 PC
  • 伏击 PC,或让他们陷入一场极端不公平的战斗

场景

顺序不限,也不一定发生。不包括战斗。

有人恳求帮助
帮派甚至在城镇中心公开收取贡金
当地民兵首领试图抵抗勒索

秘密

只要合理,随时可以揭露,也可以一直不揭露。

强盗王掌握异界力量,许多人怀疑他们根本不是人,并因此心生恐惧或崇敬

孤立无援的治安官藏着一个一旦曝光就会毁掉自己的黑暗秘密,而暮色劫掠者正借此勒索对方

[之后会加入更多威胁示例。]

奖励

魔法物品与神器

凡是具有非凡或超自然成分的物件,都可以称为魔法物品。有些严格说来未必是魔法,但效果与魔法无异。它们往往增强使用者的力量、行动自主性,以及影响周遭世界的能力。

下面是游戏中使用魔法物品的指引。你可以按自己的世界、风格和游戏目标修改这些内容;以下是默认建议。

有些魔法物品会要求你标记某个特定状态。如果该状态已经标记,就改为锁定它。如果它已经锁定,则由 GM 另选一个状态锁定。1

遇见魔法物品

魔法物品几乎不可能只是花钱买来。它们罕见,往往独一无二,通常只能在冒险中找到。有些战役甚至可能完全没有魔法物品。

PC 通过升级取得魔法物品时,可以从魔法物品示例中选择,也可以自行创造。如果是在虚构世界中找到魔法物品,则由 GM 创造。

大多数魔法物品在被 PC 发现以前就已经存在,也很可能早已影响过世界与叙事。也许敌人在被击败前一直使用它,也许它是为了某个目的被刻意封存或藏在这里;也可能是前任主人死去,或遗失了它。GM 往往可以在 PC 取得物品之前,就利用它塑造冒险,或赋予冒险背景。

识别魔法物品

辨认并学会使用魔法物品,有几种不同的处理方式。采用哪种,取决于你想如何描绘它,也取决于物品本身。

  • 触发其效果后。这是默认做法,因为玩家需要先在叙事中与物品互动,才会看到其规则机制。即使没有确切鉴定,PC 仍然可以凭直觉判断、研究、忆述见闻,或四处打听,获得有关物品及其可能用法的信息
  • 扎营休整时,你会自动了解它的运作方式,也许是在休息时花了些时间试验与学习。对那些想尽量避免扎营的团队,这能稍微增加扎营的诱因,也让“何时扎营”的选择更有意思
  • 第一次拿起它时。也许它把知识印入持有者脑海,直接与人沟通,附有书面说明,或用法本来就一目了然
  • 请专家揭示或解开它时。也许这件魔法物品有防护咒,必须打破才能由新主人使用;也许研究魔法物品是一件复杂而危险的事,你的世界中甚至有专门从事此事的职业

魔法物品示例

精金护甲

这套中型或重型金属护甲以精金加固,那是世上最坚硬的物质之一。

穿着它时,每当你本应承受最高伤害,改为让对方以优势掷伤害骰。

炼金壶

一个看似普通、容量为 1 加仑的陶壶。

说出它的魔法口令时,壶中会装满下列一种液体,由你选择:

  • ✦ 酸液
  • ✦ 普通毒药
  • ✦ 啤酒
  • ✦ 淡水
  • ✦ 蛋黄酱
  • ✦ 油
  • ✦ 盐水
  • ✦ 醋
  • ✦ 葡萄酒

活化绳

一条会听话的绳子,有时会像摇尾巴一样摆动一端。它还会耍把戏,就像一条聪明而更加听话的蛇。

命令绳子执行能力范围内的简单行动时,它会照办。例如:

  • ✦ 盘起来
  • ✦ 过来
  • ✦ 松开

活化盾

○ 次使用

这面盾经过附魔,会跟随主人并保护对方。有时它履行职责过分积极。

这面盾会漂浮在你附近,自行保护你,无须持握或佩戴。标记一次使用,忽略一次攻击的全部伤害。

易伤护甲

#诅咒 这套金色护甲永远不必擦亮。

从神力、魔法、物理三种伤害中选择一种。穿着它时,你只承受所选类型一半的伤害。

诅咒。除非找到解除诅咒的方法,否则你无法脱下这套护甲。穿着它时,所选类型以外的所有伤害都会加倍。

______杀戮箭

这支魔法箭专门用于杀死某一类生物。

例如天使、恶魔、魔鬼、巨龙或巨人,这只是其中几种。对抗该类生物时,这支箭具有 #穿甲 ;你交锋掷出 ☀12+ 时,它会立刻杀死该生物,随后失去魔力。

阿刻戎之箭

○○○ 次使用

由一位盲眼制箭师在黑暗中打造,只要接触阳光就会崩解。

标记一次使用,让你的箭矢在一个场景内无视所有黑暗、失明与遮蔽。

次元袋

这个看似普通的腰包,带着淡淡的臭氧气味。

它能容纳一马车的体积与重量,而自身的重量和尺寸仍如空袋一般。

黑门之刺

一根扭曲、永远冰冷的钉子或尖刺,据说是从死亡之门上撬下来的。

将它嵌入尸体时,尖刺会消失,并确保这具尸体永远不会再被唤起。除死神亲自出手外,任何人、任何事物都无法在这副躯体中重新点燃生命或不死之力的火焰。

力场珠

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 次使用

一颗黑色小球,直径 3/4 英寸,重 1 盎司。

通常会一次找到 1d4+4 颗力场珠。你可以将它掷至 #中距 ;珠子撞击后爆开,并被摧毁。爆点 #近距 内的所有人都会被困在一个充满该区域的透明力场球中,直到场景结束。这个球可以被拿起来,无论里面的生物多重,它的魔法都让整个球只重 1 磅。

狂战士之斧

#诅咒 这把巨大的双头斧上有一块永远新鲜、永远擦不掉的血迹。

挥用这把斧头时,你的伤害掷骰 +1,生命值上限增加等同于 STR 的数值,至少增加 1。

诅咒。除非找到解除诅咒的方法,否则你无法使用其他武器,也无法放开斧头。挥用它时,每次你造成伤害,你或一名盟友也会承受同等伤害,由你决定谁来承受。

舞空剑

一柄细长的剑,即使收在鞘中,也会轻轻哼着曲调。

把剑抛向空中时,它开始歌唱,在 #中距 范围内飞舞,攻击你的敌人,直到场景结束。它独自战斗时造成 1d6 DMG,一旦遭到攻击就会无力行动。如果你与它并肩作战,你造成的伤害增加 1d6。

隐形粉

○ 次使用

装在小包里的粉末,看起来像非常细的沙子。

将粉末扬到空中时,你及 #近距 内的所有生物与物体都会隐形,直到场景结束。受到粉末影响的人一旦交锋或施放法术,其自身的隐形效果就会结束。

干燥粉

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 次使用

这种魔法沙粒中含有来自土元素次元的微粒。

这只小包里装有 1d6+4 撮粉末。将一撮粉撒在一块立方形水体上,水就会化为一颗弹珠大小的小丸,重量几乎可以忽略。你可以把小丸砸在坚硬表面上,使其破碎,释放出原来的水。

让一只身体主要由水组成的生物接触一撮粉末时,需要交锋+DEX。☀12+ 时,该生物被摧毁;☀10+ 时,你对它造成 2d6 DMG #穿甲 ;☀7–9 时,只造成 1d6 DMG #穿甲 。

喷嚏窒息粉

○ 次使用

#诅咒 这种粉末看起来像隐形粉。

将粉末扬到空中时,你及 #近距 内每个需要呼吸的生物与物体,都会无法呼吸,同时不停打喷嚏。你代表所有受影响者掷骰+DEX。

☀10+ 时,大家迅速逃离,每人只承受 1d6 DMG #穿甲 。☀7–9 时,逃离花了更久,每人承受 2d6 DMG #穿甲 。☀6− 时,所有人的 HP 都变成 1,并全部昏迷;标记 1 XP,GM 做出一个动作。

入耳蜡

○ ○ ○ 次使用

一支泛黄的蜡烛,似乎永远烧不完,烛光奇异而微弱。蜡也总是凉的。

把蜡滴进某人的耳朵时,标记 1 次蜡的使用,向对方提出一个问题,迫使其违背自身意愿,说出完整的真相。

神效箭袋

箭袋连通一处异次元空间,能装下许多物品,却永远不会重过 2 磅。

佩戴神效箭袋时,所有具有 #弹药 标签的武器都会失去该标签。

元素宝石

#消耗品 这颗宝石中封着一缕鲜活的元素能量。

打碎宝石时,一只元素生物会从其家乡次元被召来,宝石的魔力随之消失。宝石种类决定召来哪种元素生物:

  • 蓝宝石:气元素生物
  • 祖母绿:水元素生物
  • 红刚玉:火元素生物
  • 黄钻石:土元素生物

无尽烟瓶

一只重 1 磅的黄铜瓶,铅塞封住的瓶口仍不断冒烟。

拔下瓶塞时,浓烟涌出,覆盖瓶子周围 #中距 的区域,严重遮蔽其中的视线。只要瓶口保持敞开,瓶子也仍在烟云里,烟云就会持续扩大,直到覆盖 #远距 范围。瓶子开着,烟云就不会消散。封闭瓶子需要有人说出口令;瓶子一旦封好,烟云就会散去。

尽忘液

○ 次使用

这种烟雾般的液体极为隐秘且属违禁品,并非采集而来,而是以魔法合成。

你或其他人饮下尽忘液,并专注于一段特定记忆,就会永远忘记它。

通晓语言头盔

这顶光亮的头盔上刻满各种象形文字、字母与符文。

佩戴时,你可以标记一个状态,在本场景结束前,理解听到的任何口语的字面意思。你也能理解看到的任何文字,但必须触碰书写文字的表面。

轰鸣号角

这支银色号角带有雷鸣符文的附魔。

说出口令并吹响号角时,标记一个状态,让它发出雷鸣般的轰响。接着掷骰+CHA。☀10+ 时,所有 #中距 内的敌人承受 1d6 DMG #穿甲 ,并耳聋至场景结束;你的所有盟友各清除一个状态。☀7–9 时,从上述两个效果中选择一个。☀6− 时,两个效果都有,但号角爆炸,使你承受与敌人相同的伤害,号角也永久失去全部魔力;标记 1 XP,GM 做出一个动作。

不动杆

○ 次使用

一根古怪的金属杆,上面有个小按钮。

按下按钮时,杆子会固定在原位,无论是在半空中、立着,还是横躺着。它无法被移动。随你怎么拉、怎么推、怎么使劲,它都纹丝不动。它也许可以被毁掉,也许不行。再按一次按钮,它就又能自由移动了。

魔杖

○ 次使用

几代法师与政客都在争论:任何人都能借助魔杖使用魔法,到底有什么风险与好处。

魔杖的作用如同次级法术卷轴,但使用后不会被消耗。你初次得到它时,就会知道它能施放什么法术。当你释放魔杖中的魔力时,选择一项:

  • 魔杖耗尽自身魔力,直到你下一次成功扎营休整后才能再次使用
  • 魔杖消耗你的力量;标记一个状态

奇妙颜料

○ ○ ○ ○ 次使用

通常装成 1d4 罐,和一支画笔一起放在精致的木盒中,总重 1 磅。

用这些颜料绘制二维图画,就能创造三维物体。完成绘画时,标记一次使用,所画的物体或地形就会成为现实中永久存在的非魔法事物。

秘银护甲

这套中型或重型金属护甲由秘银制成,那是一种轻巧、柔韧的金属。

秘银链甲衫或胸甲可以穿在普通衣服下面。任何秘银护甲都没有正常使用所需的 STR 要求。

滑溜油

○ 次使用

这种黑色黏膏在容器里浓稠而沉重,倾倒时却流动得很快。

标记这次使用,将油涂遍一个人类大小或更小的目标,以及其穿戴、携带的装备。在其扎营休整前,目标不会被减速、麻痹或束缚。

也可以把油倒在地上,覆盖至多 #近距 的区域。处在该区域中,或进入其中的任何人,都会跌倒。效果持续至场景结束。

爱情灵药

○ 次使用

玫瑰色、不断冒泡的药液里,有一个不易察觉的心形气泡。

饮下药液后,饮用者接下来看到某个人时,就会受到魅惑,直到场景结束。如果饮用者会产生浪漫吸引,那么在效果持续期间,会把那个人视为自己的真爱。

命匣

你已把灵魂绑定在一个 #隐蔽 #防护 的容器中,逃出了真正死亡的掌控。

特殊:这件魔法物品只能通过法师死灵法师道途的摆脱凡躯取得。

命匣完好无损时,获得以下效果:

  • 死亡后,你会以重新构成的躯体归来,在盟友下一次扎营休整时重新加入他们。你仍须因面对死亡而锁定一个状态
  • 你施放法术时,如果作用对象与作用动词都来自死灵学派,将 MAG 与施法属性比较时,视其比实际低 1

如果命匣被摧毁,你可以在战役动作 - 享受闲暇时,花费“8 − 已获得的死灵法师动作数”份财宝,制造一个新的命匣。

携带式次元洞

一块像手帕那样折起的丝滑黑布,展开后横跨 6 英尺。

把整块布铺在墙壁、地板等表面上时,它会成为一个深 10 英尺的异次元洞穴。重新折起它时,里面的人或物若未及时逃出,就会被困住。

动物友善药水

○ 次使用

晃动这浑浊的液体,会浮现一些细小碎片:鱼鳞、蜂鸟舌头、猫爪,或松鼠毛。

饮用后,你可以魅惑一只看得见的野兽,直到场景结束。被魅惑的野兽会尽其所能完成你的命令。

千里感知药水

○ 次使用

泛黄的药液中漂着一颗眼球,但打开药瓶时它就会消失。

饮用后,选择视觉或听觉。直到场景结束,你可以看见或听见一个地点内的情况:那个地点可以是你熟悉的,也可以是你不熟悉、但位置显而易见的地方。

攀爬药水

○ 次使用

药水分成棕、银、灰三层,仿佛岩石的层纹。

饮用后,直到场景结束,你都能以平常步行的速度攀爬任何表面。

缩小药水

○ 次使用

药液中的红色不断缩成一颗小珠,又舒展开来,染红周围透明的液体。

饮用后,你在各个方向的尺寸都减半,体重降至平常的八分之一,直到下一次扎营休整。效果持续期间,悄然行事具有优势。你穿戴、携带的所有东西都随你一起缩小,放下后恢复原状。

飞行药水

○ 次使用

透明的药液悬浮在容器顶部,其中漂着云状的白色杂质。

饮用后,直到场景结束,你都能以平常步行的速度飞行和悬停。

气化形态药水

○ 次使用

容器里仿佛装着雾,移动与倾倒时却像水一样。

饮用后,你及穿戴、携带的所有东西都会化为一团 #虚体 云雾,直到场景结束。

巨化药水

○ 次使用

药液中的红色不断缩成一颗小珠,又舒展开来,染红周围透明的液体。

饮用后,你在各个方向的尺寸都翻倍,体重变成平常的 8 倍,直到下一次扎营休整。效果持续期间,你造成的伤害增加 1d4。你穿戴、携带的所有东西都随你一起变大,放下后恢复原状。

治疗药水

○ 次使用

红色的药液在晃动时闪烁微光。

饮用后,恢复你已损失 HP 的一半,向下取整,或清除一个已锁定状态。1

脚注

  1. 职业起始装备中的治疗药水写为恢复生命值上限的一半;此处保留魔法物品条目的不同数值。 ↩

英勇药水

○ 次使用

蓝色的药水冒着泡与蒸汽,仿佛正在沸腾。

饮用后,你下一次动作判定与下一次伤害掷骰都获得 +1d4。此外,下次面对死亡时,若选择与死神对赌,你具有优势。

隐形药水

○ 次使用

容器看似空无一物,拿起来却能感觉里面装着液体。

饮用后,你会隐形,直到你施放法术、造成伤害、交锋,或场景结束。穿戴或携带的物品也与你一同隐形。

毒药水

○ 次使用

#诅咒 这种药剂的外观、气味和味道,都像治疗药水或其他有益药水。

饮用后,掷骰+STR。☀10+ 时,你抵挡住了大部分毒效,只承受 1d6 DMG #穿甲 。☀7–9 时,你承受 2d6 DMG #穿甲 ,并且 #中毒 ,直到中毒解除前,所有掷骰都具有劣势。☀6− 时,你需要面对死亡;标记 1 XP,GM 做出一个动作。

______抗护药水

○ 次使用

这种浓稠药液的颜色因类型而异。

饮用后,直到场景结束,所选类型的伤害针对你掷骰时,都具有劣势。类型及药水颜色包括:

  1. 酸液(腐蚀绿)
  2. 火焰(熔岩红)
  3. 神圣(金黄)
  4. 闪电(电光蓝)
  5. 魔法(墨玉黑)
  6. 毒素(泥绿)
  7. 心灵(野玫瑰色)
  8. 邪秽(绯红)

加速药水

○ 次使用

黄色药液中夹着黑色条纹,不需搅动就自行旋转。

饮用后,直到场景结束,你的移动速度翻倍,护甲值 +1,所有基于 DEX 的掷骰具有优势。效果结束时,标记疲惫。

水下呼吸药水

○ 次使用

浑浊的绿色药液带着海的气味,其中漂着一个水母般的气泡。

饮用后,直到场景结束,你都能在水下呼吸。

复原软膏

○ ○ ○ ○ ○ 次使用

这个直径 3 英寸的玻璃罐里,装着 1d4+1 剂浓稠药膏,带有淡淡的芦荟气味。连罐共重 1/2 磅。

在皮肤上涂抹或吞服一剂后,恢复 1d8 HP,解除 #中毒 ,并治愈所有疾病。

温暖戒指

戒指外侧有三只蜷在一起的白色北极狐微雕,内侧衬着蓬松白毛。

佩戴时,你不会因极寒环境标记状态或受到伤害。此外,所有穿戴、携带的物品也不会遭到低温损坏。

传声石

两颗一模一样的弹珠,上面刻着相配的符号。

对着一颗说话时,另一颗就会传出你的声音。

万牢胶

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 次使用

这种黏稠、乳白色的物质能把任意两个物体永久黏在一起。

发现时,一罐里还剩 1d6+1 次使用量。一次使用可覆盖边长 1 英尺的正方形表面,1 分钟后凝固。凝固后,只有万能溶剂或以太化油能解除其黏合。

次级法术卷轴

○ 次使用

一卷古色古香的羊皮纸,以浅白丝带封起,金色蜡封上印着不知名的符号。

读出卷轴时,其中的魔力被消耗,你可以施放法术+INT,创造 MAG 0 或 1 的效果。法术卷轴视为你能使用的魔法物品;☀7–9 时,它不提供专属选项。

蝰蛇之杖

一根雕着蛇脸的木杖。

握持并命令它时,木杖会变成一条毒蛇,能够理解并服从你的命令,直到场景结束。

毒蛇:3 HP,护甲值 1(树皮般的皮肤),1d4 DMG(咬击)。毒液。被咬中的 PC 必须掷骰+STR。☀7–9 时,额外承受 1d4 毒素伤害;☀6− 时,额外承受 2d4 毒素伤害。

窃命之剑

剑的横护手与剑首装饰华丽,带有骷髅图案。剑柄以黑色材料包裹,点缀红色,并系着红丝带。

挥用此剑交锋时,☀12+ 时,只要对手不是构装体或不死生物,你就额外造成 1d6 DMG,并恢复等同于此次造成的总伤害的 HP。

安娜莉丝之泪

拇指甲大小的浑浊红色宝石,安娜莉丝之泪总是成对出现。

你与另一名 PC 各吞下一颗后,就能感受到对方强烈的情绪,尤其是悲伤、失落、恐惧或渴望。每当其中一人标记状态,另一人可以代为标记一个状态。效果持续到其中一人让另一人流血为止。

驭鱼三叉戟

○ ○ ○ 次使用

戟杆由颜色深沉、饱经风霜的木材制成,带有粗糙的自然纹理,底部附近长着尖锐、深绿色、形似藤壶的突起。

挥用此戟时,可以标记一次使用,掷骰+WIS,与一只原生于水中的野兽建立心灵联系。☀10+ 时,你完全控制它的行动,直到场景结束。☀7–9 时,你能给它一道简单命令,它会尽其所能执行。☀6− 时,它将你视为威胁;标记 1 XP,GM 做出一个动作。

万能溶剂

○ 次使用

这支管子里装着乳白色液体,有强烈的酒精气味。

标记一次使用,把管内液体倒在触手可及的表面上,液体便会立即溶解它接触到的至多 1 平方英尺黏合剂,包括万牢胶。

凶残武器

一件有着华丽金色笼状护手和细长钢刃的武器。

挥用此武器交锋时,☀12+ 时,额外造成 1d6 DMG。

神器示例

阿尔维里克的噬魂之刃

囚魂 □ □ □ □ □

这件刻满符文的黑曜石武器,据说远不止是一件毁灭工具。

吞噬灵魂

当你用噬魂之刃夺去一个人的生命时,它吸收其灵魂;在囚魂进度格中标记一格。标记第五格时,清空进度格,解锁下列一个动作。

持握此剑时,你可以用已解锁的噬魂之刃动作数量代替 STR 属性(最低 +1,最高 +4)。

无视重力的威胁

清除 1 囚魂,使噬魂之刃自行战斗,或从远处飞回你手中。

现实裂隙

当你用噬魂之刃在现实中打开裂隙,将当前世界与另一个你知晓的世界连接起来时,将其视为举行仪式,以此剑作为魔力泉源。GM 告知要求后,你可以一对一地清除囚魂,以亵渎的方式满足这些要求。

伟大放逐者

当你持握噬魂之刃交锋,且对手是浴血的异界生物时,✷ 掷出 10+,你可以将其永久放逐出物质世界。在囚魂进度格中标记一格。在你死亡或该格被清除之前,它无法再次显现。

卡利布努斯,疗愈之剑

毁灭 □ □ □ □ □

这柄传奇之剑,只有被它认可为配得上的人才能挥舞。

正当之触

当你用卡利布努斯的剑身平面触碰一个你认为配得上的人时,标记 1 毁灭,使其恢复 Xd6 HP,X 等于你的 CHA。标记第五格时,清空进度格,解锁下列一个动作。卡利布努斯几乎无法被摧毁。

持握此剑时,你可以用可用的卡利布努斯动作数量代替 CHA 属性(最低 +1,最高 +4)。

崭新黎明

当你将卡利布努斯举向天空,呼唤光明时,剑刃发出三十支火炬般的光辉;标记 1 毁灭,掷骰+CHA。✷ 掷出 10+,从下列选项中选两项;✷ 掷出 7–9,只选一项:

  • 光辉照亮一个秘密、一件财宝或一个机会
  • 你与 #远距 内的所有盟友清除一个状态
  • #远距 内每个作恶者受到 1d6 DMG #神圣 #穿甲

✷ 掷出 6-,光芒招来邪恶势力的怒火;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

明亮双眼

你可以标记 1 毁灭,看穿任何遮蔽、欺骗或幻象,并感知周围魔法的存在。

应许的胜利

当你即将面对死亡时,可以标记等于 CHA 的毁灭,改为保持 1 HP。

最终代价:如果毁灭达到 5,而你已经没有新的动作可获得,毁灭终于降临。你的角色必须离开物质世界,卡利布努斯必须归还给它的守护者。

艾莉欧薇恩的至高摄心冠

石心 □ □ □ □ □

一顶看似普通的银环冠,正中镶着一颗蓝色宝石。

心智觉醒

你可以读取有智慧生物的表层思想,也可以专注于 #中距 内的某人,深入其更深层的心智。对 #中距 内的人使用洞悉动机时,这种专注算作亲密或探究隐私的谈话。

你不再标记状态。规则要求你标记状态时,可以改为标记石心,或锁定一个状态。标记第五个石心格时,清空进度格,解锁下列一个动作。

傀儡之主

当你以肌肤接触某人,将自己的意志强加于对方时,掷骰+WIS。✷ 掷出 7+,选择下列一项;✷ 掷出 7–9,这番努力还使你标记 1 石心:

  • 对方回答你的两个问题,如同你对其使用了洞悉动机
  • 对方服从一道简单命令,直到场景结束
  • 对方忘记一段记忆

✷ 掷出 6-,标记 1 XP,改为由对方为你选择一项。

窥探世界心网

当你扩展心智,感知整个物质世界的心灵时,掷骰+WIS。✷ 掷出 7+,GM 告诉你某个威胁的一项细节(有利条件、事态进展或应对行动);✷ 掷出 7–9,你还要选择下列一项:

  • 某个不受欢迎的人知道了你的窥探
  • 你遭受心灵反噬;标记 2 石心

✷ 掷出 6-,某人或某物挡住了你;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

摧折意志

当你向 #中距 内的某人释放心灵之力时,掷骰+WIS。✷ 掷出 10+,从下列选项中选两项;✷ 掷出 7–9,只选一项:

  • 对方无法行动,直到受到伤害或场景结束
  • 对方因精神过载受到 1d10 DMG #穿甲
  • 你能在本场景再次使用此动作(否则不能)

✷ 掷出 6-,对方不知为何早有准备;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

最终代价:如果你即将标记第五格,却已经没有新的动作可获得,你就会失去这个角色:其成为一个超脱凡人状态的 NPC。

德拉孔的不灭印记

蔓延龙鳞 □ □ □ □ □

一片闪亮的龙鳞,由未知且坚不可摧的金属构成,永远在寻找下一位配得上的宿主。

巨龙欲望

当印记嵌入你的身体后(无论是否自愿),你便会感受到它的影响。每当下列任一情况成立时,标记 1 蔓延龙鳞:

标记第五格时,清空进度格,解锁下列一个动作。

你获得额外 HP,数值等于可用的印记动作数量(最低 +1,最高 +4)。你可以清除一格已标记的蔓延龙鳞,将受到的 DMG 降为最小伤害(即使原本是最大伤害)。

钢铁利爪

爬行类般锋利如剃刀的爪子取代了你的双手双脚。用它们交锋时,可以清除一格已标记的蔓延龙鳞,造成 1d6 DMG #穿甲 (若双爪齐攻,伤害掷骰具有 ADV)。

火焰之舌

你现在懂得巨龙的古老语言。你可以清除一格已标记的蔓延龙鳞,喷吐火焰,造成 1d12 DMG #穿甲 #近距 。

强韧龙翼

你的背上长出新的龙类肢体。你可以清除一格已标记的蔓延龙鳞,自由飞行直到场景结束。

最终代价:如果你即将标记第五格,却已经没有新的动作可获得,你就会失去这个角色。其变成由 GM 控制的 NPC 巨龙。

格温多琳的苍绿之枝

生长 □ □ □ □ □

一根不断变化、看似无害的树枝,其中蕴藏着无拘无束的自然之力。

春之新苗

握着这根年轻的魔杖时,你可以标记 1 生长,使用变形术(德鲁伊的职业起始动作),如同掷出 10+。如果你已拥有变形术,现在就能变成凡人与野兽之间的混合形态,同时获得所选适应形态的收益和你平常的全部能力。

标记第五个生长格时,清空进度格,按从上到下的顺序解锁下一个动作,并清除此枝原先拥有的动作;循环永无止境。

夏之繁花

握着如今已长成的坚实长杖时,你可以标记 1 生长,介入并奇迹般救下 #近距 内一个正在面对死亡、但尚不该死去的人。其恢复 1 HP。

秋之硕果

握着如今缩小的短杖时,你可以标记 1 生长,恳求自然精灵相助来施放法术(如德鲁伊泛灵者道途的世界之魂)。此外,每场次一次,你可以忽略问题,直接视为掷出 10+,法术威能最高为你的 WIS。

冬之慰藉

握着如今枯萎的魔杖时,你可以标记 1 生长,结束一个已浴血的非自然生物的生命。标记第五个生长格时,树枝化为灰烬,只留下一株幼苗。你必须将种子种下,让未来的其他人有机会获得新的苍绿之枝。

青金龙珠

掌控 □ □ □ □ □

一颗刻有纹路的水晶球,内部蓝雾翻涌。

每场次一次,当你与困在龙珠中的蓝龙对峙时,掷骰+INT。✷ 掷出 10+,标记 3 掌控;✷ 掷出 7–9,只标记 2;✷ 掷出 6-,标记 1,但巨龙蒙蔽了你的心智;锁定愤怒。标记第五格时,清空进度格,解锁下列一个动作。只要还有任何掌控格被标记,你就视为“掌握控制”。

巨龙威能

只要你掌握控制,就可以清除掌控,将一次面对危险或交锋的结果提高等同于清除格数的档数(最低 1,最高 2)。你也可以清除掌控,忽略来自龙类来源的全部 DMG。

巨龙魔法

只要你掌握控制,就可以说出龙族力量之言来改变现实,以 +INT 施放法术;清除等于法术威能的掌控(最低 1,最高 4)。

巨龙之力

只要你掌握控制,就可以释放一道跳跃闪电,对 #远距 内 X 个生物造成 Xd6 DMG #穿甲 ,X 等于清除的掌控格数。你也可以清除 1 掌控,忽略龙息造成的全部 DMG。

巨龙号令

只要你掌握控制,就可以向 #远距 内的一条龙下达无法违抗的命令。为此,清除等于该龙力量的掌控格数(最低 1,最高 4),它就必须服从命令。你也可以清除 1 掌控,获知 10 英里内是否存在巨龙。

脚注

  1. “角色创建”章对已锁定状态的处理写为:由玩家另选一个状态标记。此处保留魔法物品章节的不同写法。 ↩