03 角色创建/ 角色创建

角色创建

角色创建速查

  1. 选择职业。玩家角色的基础是职业,也就是其体现和展现的奇幻原型。职业影响角色的专长和优势。同一张游戏桌上,同一时间每种职业只能有一名角色;如果多人想玩同一种职业,请彼此商量,找到大家都满意的折中办法

  2. 思考你的出身。出身由角色的三个方面组成;它们没有专属机制,却为角色确立了重要的叙事定位。这三项分别是族裔、成长社群和背景

  3. 熟悉你的职业起始动作。阅读并尽力理解它,有任何疑问都可以问 GM。有些起始动作可能需要你作出选择

  4. 选择装备和外貌。每个职业都列出了若干物品供你选择,例如武器、护甲或用品,以及一些外观选项。作出选择,并记在角色卡上

  5. 分配属性。《地城世界2》有五项属性:

    • a. 力量(STR)代表你在战斗、迫使他人屈服和承受伤害方面的能力
    • b. 敏捷(DEX)代表你在隐匿、快速移动、精准瞄准和躲避注意方面的能力
    • c. 智力(INT)代表你在观察、研究、推断和计算方面的能力
    • d. 感知(WIS)代表你与他人共情,以及直觉地理解超自然事物的能力
    • e. 魅力(CHA)代表你影响他人、吸引注意和留下好印象的能力
    • 你的起始属性为 +2、+1、0、0、-1;职业会指引你如何分配。

    译注:v3 角色创建速查原文如此列出,但各职业页的属性数组不同:有些为 +2、+1、+1、0、-1,有些为 +2、+2、0、0、-1。此处与职业页均按原文保留。

  6. 写下角色的姓名与代词。每个职业都列出了一些示例姓名

  7. 介绍你的角色(并讨论角色们)。简要描述自己的角色,说出姓名、代词和职业,并融入出身、装备/外貌选择等细节

  8. 与另一名玩家角色建立关系。每名玩家角色都与另一名玩家角色有一段关系,例如与对方有关的信念、事件、目标或感情。每个职业都列出了一些例子。新关系的关系深度从 0 开始;如果你们以前一起冒险过,就增加 1;如果你们一起长大,再增加 1。(对于多场次冒险或战役,你可以现在就与每一名其他玩家角色各建立一段关系,也可以在安慰或支持某人时再添加)

职业

《地城世界2》提供以下职业:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、圣武士、游侠、游荡者和法师。

更换职业

当角色因选择、后果或境遇而发生重大改变时,或许就该更换职业了。更换职业通常代表人生开启新篇章。角色未必忘记了过去以及以往行事的方法,但已将其中重要的一部分留在身后。你可以在升级时更换职业。

  1. 选择新职业。例如,5 级游荡者艾琳耶特解决了“改过自新”困境,决定转为圣武士,以体现自己捍卫正义的决心。
  2. 像创建新角色那样重新分配属性。你可以参考旧属性,也可以完全不理会它们,借此机会从头开始。
  3. 获得新职业的起始动作,失去旧职业的起始动作。
  4. 重新分配成长选项。数出你从旧职业获得的成长选项数量,并在新职业中获得相同数量的成长选项。
    • 艾琳耶特作为游荡者已经获得 4 个成长选项。她的玩家决定用兼职保留窃贼道途及其起始动作“寻宝专家”;其余 3 个成长选项用于提升 WIS、获得审判者道途(他们的宿敌到处都藏着信徒),以及揭露新困境“一心复仇”。
  5. 你的 XP、等级和财宝进度格保持不变。
  6. 按新职业重新计算最大 HP,再加上等级奖励(1 级之后每级 +1,最多 +10)。当前 HP 同样增加或减少相同数值,但不会因此低于 1。

译注:第 4 步原文第二次仍写“旧职业”(old Class),与本节上下文及艾琳耶特的例子不一致,疑为“新职业”的笔误,故而修改。

出身

构成出身的三个方面是:

族裔

这通常指你的父母是谁,或是谁创造了你。奇幻世界的经典选项包括矮人、精灵、人类和半身人。较为现代的热门选项包括构装体、龙裔和提夫林。如今玩家似乎还很喜欢猫人、蕈人和地精;这些只是其中几个例子。

成长社群

这是你成长的环境,可能与父母/创造者的环境相同,也可能不同。奇幻世界的常见选项包括佣兵团、游学团体、精于谋算的贵族和关系紧密的部族,当然还有许多其他选择。

背景

这是你的角色开始冒险之前从事的工作或职业。奇幻世界的常见选项包括侍僧、罪犯、法师学徒和士兵,当然还有许多其他选择。

属性

每名玩家角色都有五项属性;它们不仅影响角色能做什么,也影响其可能如何行事,以及别人如何看待他们。

  • 力量(STR)代表体能与耐力。它是近身战斗中交锋的关键属性,也是正确使用护甲的必要条件
  • 敏捷(DEX)代表速度、反应与灵活性。它是远程战斗中交锋的关键属性,也是悄然行事的关键属性
  • 智力(INT)代表观察力与推算能力。它是发掘秘密的关键属性。它不用于回忆事物,因为任何玩家角色都可能根据过去的经历,知晓或想起不同的信息
  • 感知(WIS)代表共情、直觉与本能。它是洞悉动机的关键属性
  • 魅力(CHA)代表吸引力、威望与亲和力。它是施加影响的关键属性

状态

状态代表冒险中影响玩家角色的疲乏、挫败、病痛或情绪。它们通常由玩家的选择所导致,很少被直接指定施加到你身上。一个状态可以被标记或锁定。总共有五种状态:

  • 愤怒。被标记或锁定时,所有 +INT 掷骰都有 DIS。你在对谁或什么事情生气?怒火是在闷烧,还是爆发?
  • 分心。被标记或锁定时,所有 +WIS 掷骰都有 DIS。什么挥之不去的忧虑或感受一直缠着你?它如何表现出来?
  • 疲惫。被标记或锁定时,所有 +STR 掷骰都有 DIS。是什么让你如此疲倦?你的疲态如何显露?
  • 恐惧。被标记或锁定时,所有 +DEX 掷骰都有 DIS。这与什么恐惧或记忆有关?为什么你的本能在尖叫?
  • 不安。被标记或锁定时,所有 +CHA 掷骰都有 DIS。是什么让你觉得自己可能不够好?你有什么反应?

未标记、已标记与已锁定的状态

角色卡上,每个状态用一个圆圈表示,圆圈有三种情形:

○ 未标记:代表状态的圆圈为空。该状态未生效,不影响你的角色。

⊖ 已标记:圆圈中画了一两条线,表示该状态已生效,目前正影响你的角色。

● 已锁定:圆圈完全涂满。该状态不仅已生效并影响角色,而且不会在正常情况下消除。只有明确说明可以消除已锁定状态的效果才能做到,例如享受闲暇或揭露困境。

玩家角色必须标记或锁定一个状态时,由其玩家选择一个状态,然后描述角色在虚构情境中如何承受它。当角色有已标记或已锁定的状态时,可以用旁边的问题来启发角色扮演,思考它会带来怎样的影响。

极少数情况下,例如使用某些魔法物品时,可能要求角色标记一个指定状态。如果该状态已经标记,就改为将其锁定。如果已经锁定,则改为标记另一个自选状态。

当玩家角色标记最后一个状态时,会触发到达极限。

起始动作

这一动作是职业的核心,只有该职业的玩家角色才能使用。例如,任何人都可以上台展示自己的娱乐才艺,但只有吟游诗人能触发吟游诗人 - 展现你的艺术。

生命值与伤害

生命值

生命值(HP)是一种代表角色身体状况的抽象数值。玩家角色与 NPC 的 HP 各不相同。对玩家角色而言,HP 主要由职业与等级决定。

角色受到伤害时,通常是因为交锋或冒险中的其他危险,就要将当前 HP 减去一定数值;这个数值通常由 GM 掷相应的骰子决定。这可能代表小擦伤、严重创伤、意志消耗或一般性的疲劳。

  • 无论玩家角色还是 NPC,只要当前 HP 低于最大 HP 的一半,就处于浴血状态。浴血时,你的伤势人人都看得出来,其他角色会据此作出反应。有些动作或其他机制会提及浴血
  • 玩家角色失去全部 HP 时,就无力行动。如果想在虚构情境中采取有实质影响的行动,必须先面对死亡。大多数 NPC 失去全部 HP 后,便会被击败或因伤死亡

伤害

武器或攻击的伤害(DMG)以这种形式表示:1d8 DMG。造成伤害时,由造成伤害的角色掷一枚或多枚骰子来确定伤害数值(上述例子中是一枚八面骰)。

与动作类似,伤害也可以有 ADV 和 DIS。这意味着多掷一枚相同面数的骰子,并取最高(ADV)或最低(DIS)的结果。例如,你的武器造成 1d8 DMG,如果以 ADV 造成伤害,就掷两枚八面骰,保留较高的一枚。

某些效果,尤其是交锋,会要求造成最小或最大伤害。此时不必掷骰,直接将结果视为可能掷出的最低或最高值。就某些动作和效果的触发而言,这仍然算作进行伤害掷骰,即使实际上没有掷实体骰子或虚拟骰子。

双持:同时用两件武器造成伤害时,为每件武器分别掷伤害骰,保留较高的结果。默认情况下,只有带有 #轻型 标签的武器适合如此使用。

伤害骰大小

有些效果会增大或减小伤害骰的骰型。《地城世界2》的多面骰骰型等级如下:

d4d6d8d10d12d12+d4d12+d6d12+d8d12+d10

大多数伤害介于 1d4 至 1d10 之间,但有些可能高得多。

抵御

当玩家角色或 NPC 对某种效果、手段或伤害来源有所准备、具备防御或拥有免疫时,就能抵御它,意味着这种方式对其几乎毫无作用。抵御不像护甲那样减少伤害数值,而是影响叙事定位,以及究竟是否需要掷伤害骰(或动作骰)。克服这种抵御通常需要想象力、特殊条件或压倒性的力量。

当 NPC 抵御玩家角色的尝试时,GM 就得到了采取动作的绝佳机会。同样,当玩家角色抵御 NPC 的行为时,GM 通常也应该给予该玩家角色类似的机会。

装备与 #标签

玩家角色的随身物品有时足以决定生死。每名玩家角色从所属职业的列表中选择装备。无须担心负重上限或携带量;只要在虚构情境中说得通,带多少都可以。

使用次数

有些物品旁边有一个或多个圆圈 ○,表示使用次数有限。每次标记一次使用,就划掉一个圆圈。最后一个圆圈被标记后,这件物品就无法再使用;它可能已经耗尽、变质、损坏,或出现类似情况。

标签

有些物品带有标签,列在名称后方,以 # 符号开头。例如,一把剑可能具有 #贴身 和 #多用 标签。标签指出物品的优势和局限。

以下是游戏中全部标签的列表。

  • #弹药 :需要弹药才能使用。默认情况下,你总有足够的弹药,但可能因 GM 动作而耗尽
  • #范围 :可以影响彼此相近的多个目标
  • #近距 :目标必须在几步之内,近到能看清面部表情,但还够不到对方
  • #易藏 :除非别人仔细搜身,否则很容易藏起来
  • #醒目 :声音或外观明显,会吸引注意
  • #远距 :你必须能清楚地看见目标,或在其放声大喊时听见声音
  • #强力 :攻击力量强大,会将目标击退、击倒
  • #贴身 :目标必须在伸手能抓到的距离内
  • #神圣 :受到神圣力量的祝福,因此对某位神祇的敌人格外有效;对这些敌人掷伤害骰时有 ADV
  • #轻型 :容易与类似武器一同双持(两件武器都掷伤害骰,并保留较高结果)
  • #中距 :目标必须在能交谈的距离内,即使可能需要提高嗓门
  • #穿甲 :能够切开或绕过厚重护甲和防护。这类伤害忽略护甲和盾牌的防护
  • #精巧 :需要迅速而仔细的瞄准才能用好;以 +DEX 交锋(代替 +STR)
  • #装填 :使用后,需要花时间重新装填、重新设置或充能,才能再次使用
  • #投掷 :将此武器用于远程攻击时,你可以用 +STR 交锋,代替 +DEX
  • #双手 :需要双手才能正确使用,原因可能是重量、平衡、还有第二个部件等

护甲与盾牌

穿戴的护甲会减少穿戴者受到的伤害。每次受到来自敌人、环境或类似来源的伤害时,将伤害减去你的护甲值。护甲不能把伤害降到 1 以下。即使护甲挡住了大部分攻击,也总会留下至少一点割伤和瘀伤。

如果穿戴者不够强壮,无法驾驭护甲的重量和体积,护甲也会妨碍行动。若你的 STR 低于护甲要求(通常等于其护甲值),就无法获得其防护效果。

护甲类型

  • 轻甲,例如结实的皮革护甲和填充甲衣,伤害减免为 1(所有受到的伤害减少 1,最低为 1),至少需要 STR+1 才能正确使用
  • 中甲,例如链甲衫、胸甲或鳞甲,伤害减免为 2(所有受到的伤害减少 2,最低为 1),至少需要 STR+2 才能正确使用
  • 重甲,例如完整链甲或全身板甲,伤害减免为 3(所有受到的伤害减少 3,最低为 1),至少需要 STR+3 才能正确使用

盾牌

盾牌的运作方式与护甲不同。它不会在每次受伤时减少一点伤害,而是可以使用一次,忽略一次攻击的全部伤害。与护甲不同,盾牌能将受到的伤害降至零。你可以在伤害骰掷出之后使用盾牌,因此能预先知道它会有多大帮助。使用盾牌后,标记旁边的圆圈,表示已经用过。完成扎营休整后,可以擦去标记,恢复盾牌的使用次数。

经验、等级与成长选项

经验(XP)

随着时间推移,玩家角色会变得更强大,这以累积的经验(XP)表示。每名角色分别记录自己的 XP。XP 从 0 开始,每当动作写明“标记 1 XP”时就标记;最常见的情况是掷出 6-,或回答结束场次的问题时。

等级

等级代表玩家角色的整体成长程度,从 1 开始。

升级与成长选项

当玩家在角色的经验记录栏中标记第 5 点 XP 时,角色就会升级:将 XP 重置为 0,等级提高 1,当前与最大 HP 各增加 +1(累计最多增加 +10),并从所属职业的专属列表中选择一项收益,也就是一个成长选项。这可以发生在战斗途中或其他高潮时刻。

如果此时升级会打断行动与叙事,而非为其增色,玩家可以选择等到更轻松的时候,例如扎营休整时,再进行升级。

道途与进阶动作

每个职业都有三条道途,其中包含玩家角色可以随着成长解锁的动作和类似能力。

  • 当你获得一条道途时,从自己的职业中选择一条尚未拥有的道途(如果是兼职道途,则从其他职业选择),并标记它,表示已经获得。你同时获得其起始动作,也就是该道途中列出的第一个动作
  • 当你获得一个道途动作时,从你已拥有的道途中选择一个尚未拥有的动作,标记并获得它

经过足够的时间与成长,玩家角色最终可以拥有所属职业的两条道途,以及其他职业的两条道途。当你要选择另一名玩家角色已拥有或可能拥有的道途时,例如来自对方职业的道途,请先征求其同意。两名玩家角色可以拥有相同的道途,但应注意别抢走彼此的风头。