动作
核心动作
这些动作预期会经常触发,构成 DW2 体验的骨架。
威能(MAG)
威能(MAG)代表法术的整体力量。GM 根据效果的强度、目标、距离、持续时间、作用范围及类似因素,最终决定法术的 MAG。下面的指引应当有所帮助:
- MAG 0:轻微魔法(有时称为戏法、祷术或熟练小咒),连初学者也能施展,相当于 5e 的 0 环和 1 环法术。这类效果即使不用魔法也能实现。例如:射出一枚魔法飞镖(1d4 DMG);治疗擦伤和瘀伤(恢复 1d4 HP);隔着房间交流;召唤一只小小的妖精;读取某人当下的情绪;魅惑一个分心或疲惫的人;诱发浅而不安稳的睡眠;减缓坠落;让某人隐形几秒;修复普通的磨损
- MAG 1:普通施法者经常施展的标准魔法,相当于 5e 的 2 环和 3 环法术。不用魔法实现类似效果,需要复杂、漫长或相互配合的努力。例如:射出一支酸箭(1d8 DMG #穿甲 );治疗较深的割伤(恢复 1d8 HP);跨越一国的距离交流;召唤一只狡猾的小魔鬼;读取某人的表层想法;魅惑一个普通人;诱发深沉但普通的睡眠;向上漂浮至 #中距 ;让某人隐形几分钟;用原材料制造一件普通物品
- MAG 2:让大多数施法者竭尽全力的强大魔法,只有大师才能每天稳定施展。类似于 5e 的 4 环和 5 环法术;若不用魔法,需要极大的努力、协作、工具、时间和/或训练。例如:射出一颗爆炸火球(1d12 DMG #穿甲 );治疗骨折(恢复 1d12 HP);与幽灵或精魂交流;召唤一名元素仆从;读取某人的秘密欲望;魅惑戒备或敌对的心灵;诱发直至次日才会结束的睡眠;在接下来的几分钟内飞行;让某人隐形一小时;凭空变出一件普通物品
- MAG 3:除施法大师以外无人能做到的高等魔法,相当于 5e 的 6-7 环法术。即使得到世间一切帮助,不用魔法也几乎不可能实现类似效果。例如:释放一团让吸入者中毒的气体(1d12+1d6 DMG #穿甲 );救治濒死之人(恢复 1d12+1d6 HP);与另一个存在位面交流;召唤一名恶魔守卫;控制衰弱的心灵;诱发持续一年的沉眠;飞行数小时;让某人在当天剩余时间内隐形;将一种生物变成另一种相似的生物;创造一道通向另一维度的门;用念力举起巨石或小屋;传送数公里
- MAG 4+:某些大师穷尽一生追求的神话级魔法。只有顶尖中的顶尖才能用一道法术实现这些效果;大多数人必须改为举行仪式。相当于 5e 的 8 环和 9 环法术,即使存在魔法,这些壮举通常也只见于故事与传说。例如:说出一个禁忌真言,令某人立刻死亡,或造成(1d12+1d10 DMG #穿甲 );使死者复生;跨越时空交流;召唤骇人的巨兽;控制异质或戒备的心灵;诱发永恒的沉眠;永远飞行;创造一件魔法物品或神器;将你和盟友传送到世界上的任何地方
额外动作
这些动作通常不如核心动作触发得频繁,并且很大程度上取决于每场具体战役和每个游戏团队的发展与变化。它们在游戏中的使用频率,甚至可能每次场次都不同。