05 职业/ 职业

职业

野蛮人

来自奇异异乡的强大陌生人

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如构装体、牛头人、巨人等。你的故乡与这里的地方有何截然不同之处?

成长社群: 我由___________________________________________________抚养长大

例如残暴的战士、好客的旅人、与世隔绝的信徒等。他们如何适应故乡的环境?

背景: 我曾是___________________________________________________

例如危险的强盗、强大的领袖、知名的角斗士等。哪场背叛或灾难迫使你离开?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 与此人相处让我很开心;我想多和此人待在一起
  • 我曾在盛怒或放纵之际伤害或抛弃此人
  • 不管此人愿不愿意,我都在教此人我的行事方式
  • 此人软弱又可悲;我要让此人强大起来
  • 此人让我领略了这片土地上一种新的享受;我还想要更多!
  • 这是我唯一愿意托付性命的人
  • 此人上次见到我的故乡,比我上次见到它更近

起始动作

狂暴!

当你进入狂暴时,标记愤怒。当你平静下来时,你可以标记另一个状态来清除愤怒。

愤怒时,你获得以下惩罚与增益:

  • 当你造成最大 DMG 时,将该 DMG 增加 STR
  • 当你以 +STR 交锋或以 +STR 面对危险时,忽略状态带来的惩罚
  • 每当你需要标记一个状态时(包括平静下来时),你可以改为承受 1d4 DMG #穿甲
  • 你无法从穿着护甲中获益(不过你仍然可以使用盾牌)
  • 在你参与的每个场景中,若你没有至少一次顺应狂暴行事(通常是攻击某人或某物),就在该场景结束时额外标记一个状态

装备与外貌

选择一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

  • ● 祖传长剑 1d6 DMG #近距 + 盾牌 ○ 次使用。标记一次,忽略一次攻击造成的全部 DMG
  • ● 染血巨斧 1d8 DMG #近距 #双手 #强力
  • ● 双锤 1d6 DMG #近距 #轻型 ,伤害掷骰具有 ADV

选择以下物品中的两件:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件有用的普通物品
  • 丰盛大餐 ○ 次使用。标记一次,与盟友分享;所有人恢复各自最大 HP 的一半(向下取整)
  • 治疗药水 ○ 次使用。标记一次,恢复最大 HP 的一半,或清除一个已锁定的状态
  • 补给食物 ○○○ 次使用。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是”
  • 陷阱工具包 ○○ 次使用。当你花时间设置陷阱时,标记一次,为处于其范围内的任何人设下一处危险、一触即发的险境;通常造成 1d4 DMG

关于你的外貌,每行选择一项(或另选其他):

□ 传统服饰 □ 兽皮与毛皮 □ 繁复纹身

□ 魁梧身材 □ 怪物头骨战利品 □ 醒目伤疤

姓名(代词/称谓)


例如阿拉里克、克洛维、布狄卡、埃策尔、盖萨里克斯、戈姆、海法、哈里曼、奥塔卡尔、赛拉斯、蒂德里克

你的 STR 为 +2。选择 WIS 或 CHA 也为 +2,再将 0、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=12
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,将 HP 增加 1(至多增加 +10),并选择以下一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一项困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

狂战士

你是他们之中最强悍的,还带着几分诡异

忘我狂怒

获得野蛮人的起始动作狂暴!

如果你已经拥有狂暴!,则获得以下额外增益与惩罚:

  • 将 STR 加到你的护甲值上
  • 当你平静下来时,额外标记一个状态
  • 当你交锋时,你和敌人的伤害掷骰都具有 ADV

● 赤钉

每场游戏一次,当你陷入浴血(HP 达到最大值的一半或更低)时,清除一个状态。

浴血时,你造成的所有 DMG 增加 1。

当你对浴血的敌人造成 DMG 时,该伤害具有 #穿甲 。

令人胆寒的面容

你可以通过武力压制或粗暴对待对方,以 +STR 施加影响。如果这样做,而对方之后反悔,你下一次针对对方进行的动作掷骰具有 ADV。

心中野兽

当你在愤怒时释放内心的野兽,你变形成介于自身与以下一种动物之间的混合形态:

  • 熊。 你抵御普通武器与火焰
  • 野猪。 你抵御恐惧、惊骇与威吓,即使来自超自然源头也不例外
  • 狼。 你的伤害骰提高一档

重新压制野兽需要付出巨大的努力;标记一个状态。

● 待死神配得上我

当你在愤怒时面对死亡,你还可以选择以下选项。

  • 朝死神脸上啐一口。 恢复全部 HP,且不会变得无力行动。也不锁定状态。

当你这样做时,你失去这个动作,直到你再次通过成长选项获得它。

享乐者

你知道人生至乐为何,也知道如何将其收入囊中

● 巨人般的欲求

□ 欲求不满

你有一种宏大而可怕的渴求,推动你攀上更高的巅峰、沉入更深的深渊。现在说出它是什么——欲求: ______________________________

例如:名声与荣耀、凡俗享乐、支配他人的权力、财富与产业、令祖先骄傲、混乱的刺激、彻底毁灭。

你拥有一个额外状态:欲求不满。它和任何状态一样,可以被标记、锁定及清除;只有它也被标记时,才会触发到达极限。

欲求不满被标记时,凡不是为了满足欲求而进行的动作掷骰都具有 DIS。

每当你寻求满足欲求时,询问 GM 此时此地该如何追求它;GM 会告诉你,通常会伴随风险或代价。满足欲求时,清除欲求不满。若它已锁定,只有毫无节制地过度放纵才能将其清除,通常伴随极大的代价和/或风险。

沉醉胜利

当你将一项欲求满足到极致(摧毁珍贵之物、获得赫赫声名、堆积如山的财富等)时,除了清除欲求不满,再选择两项:

  • 额外清除一个状态
  • 你与一名帮助你满足欲求的玩家角色的关系深度增加 1
  • 标记 1 XP
  • 改写你的一项欲求

直言不讳

当你不顾社交礼仪,直指某件事的本质时,掷 +CHA。

✷ 掷出 10+,指定在场的一人,此人赞同你并愿意帮忙;清除一个状态。

✷ 掷出 7–9,你找到一个盟友,或清除一个状态(由你决定)。

✷ 掷出 6−,你会为自己的坦率后悔;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

永不餍足——欲求______________________

你拥有第二项欲求。它是什么?你一直都有这种欲求,还是逐渐产生的? 处于欲求不满时,你只需追求其中一项欲求,就能免受其惩罚。当你寻求满足欲求时,先告诉 GM 是哪一项,再由 GM 告诉你该如何满足。

● 力大如牛

当你竭尽全力挣脱束缚或强制控制(身体或精神上的)时,你可以标记一个状态,自动成功。

异乡人

你无法让故乡从一个人的心中……

在我的家乡……

当你向某人讲述一个来自故乡的新故事(或谈论故乡的习俗、传说、传统等)时,标记并回答以下一个问题,然后清除一个状态。当五个问题全部被标记时,获得 1 XP,并清除所有问题的标记。

故乡的什么缺点或失败至今仍令你耿耿于怀?

故乡的故事里有哪些英雄或怪物?

什么食物、艺术或活动在故乡的生活中占据核心地位?

故乡独有的奇观或危险是什么?

你敬仰或鄙视故乡的哪个人?

洞察群体

当你对一群人洞悉动机时,无论掷骰结果如何,你都可以额外询问以下一个问题。

  • 最近哪件事仍让他们烦恼或兴奋?
  • 他们最近驱逐了谁,我能在哪里找到此人?
  • 谁向其他人隐瞒了秘密?
  • 这里真正掌权的是谁?

献祭仪式

当你以仪式将某件意义重大的东西献给故乡的守护者(祖先、神祇、精魂、图腾等)时,掷 +WIS。

✷ 掷出 10+,选择全部三项。

✷ 掷出 7–9,只选两项。

  • 向 GM 询问一个关于某个敌人的问题;GM 会如实回答
  • 每个参加仪式的人都清除一个状态
  • 获得与你所献祭品相称的祝福。说出你的愿望,GM 会告诉你得到什么

✷ 掷出 6−,选择一项,但在你完成一项要求之前,守护者不会再次接受你的献祭;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

践踏宝石王座

当你对比你更强大的人洞悉动机(政治上、体力上、经济上等),你始终可以额外询问:“怎样才能最有效地毁掉你或羞辱你?”当你达成这件事时,标记 1 XP,并清除一个状态。

不谬直觉

当你抵达一个从未去过的地方时,掷 +WIS。

✷ 掷出 10+,GM 会告诉你这里出了什么严重的问题;再追问一个问题,之后你根据答案行动时的第一次动作掷骰具有 ADV。

✷ 掷出 7–9,同 10+,但答案令你不安或心烦意乱;标记一个状态。

✷ 掷出 6−,你得到一条晦涩的提示……仅此而已;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

吟游诗人

彻头彻尾的艺术家,抱负远远不止于取悦观众

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如侏儒、兽人、巨人裔等。你的艺术与族人的艺术有何不同?

成长社群: 我由___________________________________________________抚养长大

例如永远好奇的学者、富得流油的人、隐居的艺术家等。你的生活境遇至今如何影响着你的艺术?

背景: 我曾是___________________________________________________

例如爱做梦的图书管理员、传播闲话的水手、声名显赫的策展人等。你为何放弃更简单的生活,选择艺术与危险?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 我绝不会背叛或抛弃此人……再也不会
  • 我们是曾经是一对。说来复杂
  • 此人是我艺术的忠实拥趸,当然也迷恋我本人!
  • 此人是我的缪斯
  • 此人帮助我表演;有此人在,一切都更好
  • 此人知道一个关于我艺术的秘密;我得说服此人与我分享
  • 此人觉得我的艺术毫无用处;我会证明此人错了

起始动作

展现你的艺术

你以一门特定的艺术技艺表达自己、影响他人。是烹饪、音乐、诗歌,还是别的什么? 当你为观众展现你的艺术时,掷 +CHA

✷ 掷出 10+,选择以下三项。

✷ 掷出 7–9,只选两项。

✷ 掷出 6−,你觉得这次表演糟透了;选择以下一项,但标记一个状态。同一选项若选择多次,每次必须作用于一位新的观众。

  • 打动——一位观众清除一个已标记的状态
  • 联结——一位玩家角色观众标记与你的关系深度 1
  • 创作——恢复艺术样品的一次使用次数(见下文)
  • 倾倒——一位 NPC 观众送给你一件礼物,或试图与你私下见面(由对方决定)

装备与外貌

选择一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

选择以下物品中的两件:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件有用的普通物品
  • 艺术样品 ○○ 次使用。当你洞悉动机时,标记一次,与一名 NPC 分享样品,使掷骰具有 ADV
  • 书袋 ○○○ 次使用。标记一次,找到相关信息的记录
  • 治疗药水 ○ 次使用。标记一次,恢复最大 HP 的一半,或清除一个已锁定的状态
  • 补给食物 ○○○ 次使用。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是”

关于你的外貌,每行选择一项(或另选其他):

□ 色彩缤纷的戏服 □ 花哨的礼服/长裙 □ 配面具的皮装

□ 结实的鲁特琴 □ 巨大炒锅 □ 成堆画笔

姓名(代词/称谓)


例如阿尔特米西娅、阿斯特拉菲尔、鲍德里克、卡索、哈尔门斯宗、基娃、洛多维科、梅莉达、赛、贝拉斯科

你的 CHA 为 +2。选择 DEX 或 INT 为 +1,再将 +1、0、-1 分配给其余属性

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=8
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,将 HP 增加 1(至多增加 +10),并选择以下一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一项困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

杂学家

样样通,样样松

吟游学识

你研习过各类秘奥学问,包括:□ 奇异生物图鉴 □ 诸神与其仆从 □ 已知世界宏大史 □ 昔日英雄传奇 □ 法术与魔法 □ 死者与不死者 □ 诸界位面。选择这个动作时,标记其中一项为当前专注的主题。

每场游戏中,你可以向 GM 询问与你当前专注主题有关的问题,次数等于你的 INT(最少 1 次);GM 会如实回答,无须忆述见闻。

当你扎营休整时,可以花些时间研读和/或回忆受训内容,更换当前专注的主题。

一点魔法

你可以组合来自法师的 □ 惑控(作用对象:有心智的生物;作用动词:改变情绪;暂时魅惑)或 □ 幻术(作用对象:影像和/或声音;作用动词:遮蔽;伪装)学派的一个作用动词与一个作用对象,以 +INT 施放法术。

要以这种方式施放法术,你必须进行表演;你专属的 7–9 选项是:

  • 你的魔力耗尽;遗忘一个你能够使用的魔法学派,直到下一次扎营休整

如果你已经能使用这些学派,与 GM 合作为每个重复的学派创造一个新的作用动词。

无赖与浪子

你获得以下游荡者技艺:✦ 攀爬墙壁 ✦ 辨听声响 ✦ 扒窃 ✦ 理解语言。当你使用一种游荡者技艺来面对危险或悄然行事时,你可以掷 +INT(而非其他属性)。

如果你已经拥有其中某些游荡者技艺,与 GM 合作为每个重复的技艺创造一项新技艺。

艺匠学徒

获得吟游诗人职业的起始动作展现你的艺术。

如果你已经拥有展现你的艺术,你获得第二门艺术技艺。当你同时展示两门艺术技艺来展现你的艺术时,无论掷骰结果如何,都额外选择一项。

大师心智

你可以同时专注至多两个吟游学识主题。当你向 GM 询问当前专注主题的问题时,可以选择不让 GM 回答,而是以 ADV 忆述见闻。

✷ 掷出 12+,你可以作答(代替 GM)。

外交家

驾驭人心本身就是一门艺术

最古老的游戏

当你为一名相关的 NPC 完成一项重要任务(由 GM 判断)时,此人便欠你一份人情。在某人欠你人情期间:

  • 你对此人施加影响时,将任何 6− 视为 7–9
  • 当你洞悉动机时,无论掷骰结果如何,始终可以问此人:“你现在真正需要什么?”
  • 此人会给你一些(在对方看来)微不足道的帮助,例如:小额资助、引荐、暂借物品等

当你要求兑现人情时,选择一项:

  • 指出此人拥有的某样东西;此人会交给你
  • 向此人指出一个敌人或障碍;此人会采取行动对付它
  • 告诉此人你有麻烦;此人会保护你

摊牌

当你向敌人或陌生人透露真实意图时,你可以向对方询问以下问题,数量至多等于你的 CHA(最少 1 个)。对方会如实回答,但每次都会从列表中回问一个问题作为交换。在场景结束时,若你在自己的回答中撒了谎,锁定一个状态。

  • 我怎样才能说服你____?
  • 你最希望我做什么?
  • 你有什么筹码或优势?
  • 什么义务或弱点限制着你?
  • 你为谁或什么事物效力?

反制魅惑

当你试图阻止影响心智的效果时,掷 +CHA。

✷ 掷出 10+,它不会影响你或你的盟友。

✷ 掷出 7–9,你或你的盟友不受影响(由你决定)。

✷ 掷出 6−,它超出了你的理解;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

每个场景一次,当你或一名盟友因外部影响而要标记状态时,你(或对方)不用标记。

“外部影响”可能是操纵情绪的魔法、精神控制、令人恐惧的气场,或其他各种事物。一般而言,它指的是 GM 因叙事中的状况而让你标记某个特定状态,而非你所作出的动作让你标记状态。

朝中有人

当你向一名相关的 NPC 寻求帮助时,掷 +CHA。如果你欠此人一个忙(由你决定),或此人欠你一份人情,掷骰具有 ADV。

✷ 掷出 10+,此人有空,也有能力帮忙。

✷ 掷出 7–9,此人遇到了麻烦,解决之前无法帮忙。

✷ 掷出 6−,你找到的只有背叛或悲剧;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

谈判!

当你呼吁休战或停火时,即使身处战斗之中,也掷 +CHA。如果你知道各方想要什么(或各方欠你人情),掷骰具有 ADV。

✷ 掷出 10+,同 7–9,但你还可以向对方询问一个问题,如同你洞悉动机了一样。

✷ 掷出 7–9,敌对行动暂停,你获得谈判的机会。

✷ 掷出 6−,对方误解或利用了你的意图;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

潇洒剑客

万物皆有美,战斗也不例外!

风度决定一切

风采: □ □ □

每个场景一次,当你以毫无必要的夸张方式做一件事时,你可以标记一个状态,将风采重置为等于你的 CHA。

只要你拥有风采,当你使用 #精巧 武器交锋时,就可以掷 +CHA(而非 +DEX);你还可以花费 1 风采,使该次掷骰具有 ADV。

飞身迎险

当你尝试前所未试之举来面对危险时,可以在掷骰后花费 1 风采,将 6− 视为 7–9,或将 7–9 视为 10+。

我可不是左撇子!

当你交锋时,可以在掷骰后花费 1 风采,执行以下一项:

  • 缴械——

    ✷ 掷出 10+,你令对手丢下一件正拿着的东西(代替其他选项)

  • 佯攻——#穿甲 ,在这一击中忽略对手的护甲值

  • 招架——受到的 DMG 减少 CHA,最低减至 0

错综复杂的过往

你可以同时拥有两项正在经历的困境。现在或在你下一次扎营休整时,清除一个已锁定的状态(若有可清除的),或升级并揭露困境。

看我大显身手

当你做出毫无必要的夸张举动来吸引注意力时,你可以花费 1 风采来掷 +DEX。

✷ 掷出 10+,选择以下两项。

✷ 掷出 7–9,只选一项:

  • 缓和或激化局势(由你决定)
  • 你的盟友被忽视;他们获得一个机会
  • 你的表演不会被言语或暴力打断

✷ 掷出 6−,注意力随之化为暴力行动;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

牧师

不只是普通祭司,而是以钢铁与天赐之力武装的神圣使者

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如半身人、枭人、提夫林等。族人如何看待你的信仰?

成长社群: 我由___________________________________________________抚养长大

例如一群地痞、虔诚的信众、执法者等。除了敬奉神祇之外,你仍遵循哪些传统?

背景: 我曾是___________________________________________________

例如理想破灭的治安官、无助的流浪儿、心怀怀疑的法师学徒等。什么“神圣干预”让你放下过去,成为牧师?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 我经常需要替此人调停纠纷
  • 我的神向我展示了此人的命运
  • 我们怀有非常相近的信念
  • 此人追随一股与我的神对立的力量
  • 此人与我的神的一位死敌有过一段渊源
  • 此人迷失了方向;我必须帮助此人
  • 此人在我找到信仰之前就认识我

起始动作

祈请神力——姓名(代词/称谓):______________

你与一位神祇有着紧密的联系,神祇赐予你力量,让你传播其理念。为神祇取一个名字并指定代词,再在以下每行中选择一项(或自行填写):

  • 神职领域: □ 工艺 □ 律法 □ 光明 □ 自然 □ 旅行
  • 信众: □ 艺术家 □ 探险家 □ 农民 □ 商人 □ 贵族
  • 敌人: □ 强盗 □ 实业家 □ 夜行怪物 □ 叛乱者 □ 不死者

你可以用 +WIS 施放法术,产生你的神的神职领域范围内的任何效果。要施放法术,你需要出声呼唤神名。写下你与神祇的一段关系,关系深度为 2。以这种方式施放法术时,你专属的 7–9 选项是:

  • 你的神不赞同此举;擦除与神祇的关系深度 1

你可以通过保护神祇的信众、传播其信仰、击败其敌人来增加与神祇的关系深度(由 GM 判断)。

“你的神的神职领域范围内的任何效果”刻意保持宽泛。以下是各领域的一些示例:

  • 工艺——组装或创造物件、拆解人造物、知晓某物的创造者
  • 律法——命令某人、侦测欺骗、召来执法者
  • 光明——照亮房间、创造光构成的幻象、从天上唤下灼热的光芒
  • 自然——使植被迅速生长、召来动物相助、改变天气
  • 旅行——找到或造出庇护所、在险境或障碍中开辟道路、传送到某处

装备与外貌

选择一件钝器(或与 GM 一起创造一件新武器):

  • ● 祝圣硬头锤 1d6 DMG #贴身 + 盾牌 ○ 次使用。标记一次,忽略一次攻击造成的全部 DMG
  • ● 朴素长棍 1d6 DMG #近距 #贴身 #双手
  • ● 加固捕网 0 DMG #近距 #贴身 ○ 次使用。标记一次,将一个中型生物或几个小型生物困在网下

选择以下物品中的两件:

  • 圣水瓶 #近距 #神圣 ○○○ 次使用。标记一次,忽略你的神的一名敌人的全部抵御,直到场景结束
  • 皮甲 伤害减免 1(所有受到的 DMG 减少 1,最低减至 1)。至少需要 STR +1 才能正确使用
  • 药物 ○○ 次使用。标记一次,使某人下次恢复的 HP 翻倍,或治愈轻微疾病或中毒
  • 礼拜用品 ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件敬奉你的神时使用的物品,例如蜡烛、香炉、熏香或圣袍
  • 补给食物 ○○○ 次使用。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是”

关于你的外貌,每行选择一项(或另选其他):

□ 古老制服 □ 珍贵皮衣 □ 朴素长袍

□ 活动的纹身 □ 受祝福的护身符 □ 偷来的圣物匣

姓名(代词/称谓)


例如阿尔莎、克里斯塔尔达、德拉蒙德、莱诺尔、芙蕾雅、利尔、玛莎、穆罕默德、娜娜卡、秋、彭罗斯、萨拉

你的 WIS 为 +2。选择 STR 或 CHA 为 +1,再将 +1、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=8
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,选择以下一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一项困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

疗愈者

若不能弥合世界的伤痕,信仰又有何用?

最伟大的奇迹——姓名(代词/称谓):______________

如果你尚未拥有牧师的起始动作祈请神力,获得该动作,但你的神的神职领域是生命。按照该动作中的说明,选择神祇的信众与敌人。

如果你已经拥有祈请神力,将生命加入你的神的神职领域。这是神祇新的面向,是你与神祇之间独特联系的结果,还是另有原因?

战地医者——每场游戏一次,当你为保护或治疗某人而使自己身陷危险时,你与神祇的关系深度增加 1。

疗伤——每当你施放法术来治疗某人(例如恢复 HP、治愈疾病等)时,在将 MAG 与施法属性比较时,视为 MAG 低 1。

醒来!阴影已散

当其他人在你面前面对死亡时,你可以与死神谈判,让那名玩家角色获得以下选项:

  • 重获生机——你不再无力行动,并恢复最大 HP 的一半。面对死亡后,你仍须锁定一个状态

如果对方选择此选项,在你履行与死神的交易之前,无法再次使用这个动作。

天使面容

除非见过你战斗或与你有仇,否则没有人会无缘无故地直接攻击你。当你施加影响时,你获得以下手段:

  • 如果你恳求对方放下暴力,对方可能现在离开,也可能之后改变心意。

我替你承担

当你触碰另一个人并献出自己作为牺牲时,擦除与神祇的关系深度 1,然后执行以下一项或两项:

  • 选择对方拥有的任意状态;对方清除这些状态,而你标记它们
  • 从对方失去的 HP 中选择任意数量;对方恢复这些 HP,而你失去等量 HP

群体疗伤

当你宣示信仰时,擦除与神祇的关系深度 1,让你和 #近距 内的盟友各自恢复最大 HP 的一半(向下取整)。

神谕者

过去、现在,以及仍有可能到来的未来

天启异象——姓名(代词/称谓):______________

如果你尚未拥有牧师的起始动作祈请神力,获得该动作,但你的神的神职领域是知识。按照该动作中的说明,选择神祇的信众与敌人。

如果你已经拥有祈请神力,将知识加入你的神的神职领域。这是神祇新的面向,是你与神祇之间独特联系的结果,还是另有原因?

指引——现在以及每场游戏开始时,掷 1d6 作为你的命运骰,保留其结果。每个场景一次,在某人为动作掷骰之后(不是伤害或类似掷骰),你可以将其中一枚骰子与你的命运骰交换。被换出的骰子成为你的新命运骰。

飞蛾扑向圣火

当你主动将自己暴露在敌人的攻击之下时,掷 +CHA;如果你在这么做时处于易受伤害的境地,掷骰具有 ADV。

✷ 掷出 10+,对方向你夸耀并喋喋不休,你可以询问任意两个有关对方或其上级的问题。

✷ 掷出 7–9,你可以询问一个问题,但对方回答之后便会诉诸暴力。

✷ 掷出 6−,对方远比表面看起来更加狡猾或强大(由 GM 决定);标记 1 XP,GM 作出一个动作。

献祭占卜

当你以仪式献祭某件重要的东西时,向你的神询问一个有关祭品或与之相关事物(主人、挚爱之人、历史等)的问题,并掷 +WIS。

✷ 掷出 10+,你的神向你展示一段鲜明的异象,完整地回答你的问题。

✷ 掷出 7–9,异象晦涩,需要解读。

✷ 掷出 6−,异象中包含厄运的预兆;标记 1 XP,GM 作出一个动作。

神圣真相

每场游戏一次,当你公开揭露一个秘密或谜团的真相时,你与神祇的关系深度增加 1。如果在场有人不想让此事为人所知,你下一次针对该人的动作掷骰还具有 ADV。

本来面目

当你洞悉动机时,即使掷出 6−,也可以额外询问以下一个问题。

  • 你对我的真实感受是什么?
  • 你不愿承认什么(对我、对别人、对自己等)?
  • 你最在乎的是谁或什么?

战争祭司

邪恶不容姑息

神罚——姓名(代词/称谓):______________

如果你尚未拥有牧师的起始动作祈请神力,获得该动作,但你的神的神职领域是战争。按照该动作中的说明,选择神祇的信众与敌人。

如果你已经拥有祈请神力,将战争加入你的神的神职领域。这是神祇新的面向,是你与神祇之间独特联系的结果,还是另有原因?

神圣之盾——每个场景一次,当你受到 DMG 时,你可以擦除与神祇的关系深度 1,忽略该伤害,即使它具有 #穿甲 。

斥责——每场游戏一次,当你谴责某人的邪恶行径时,你与神祇的关系深度增加 1。

神赐直觉

当你第一次遭遇你的神的一名敌人时,你可以向 GM 询问有关这个敌人的问题,数量等于你的 WIS。你第一次与这些答案相关的掷骰具有 ADV。

饮下愤怒之杯

当你谴责某人的邪恶行径时,可以不增加与神祇的关系深度 1,而是使受谴责者成为你的神的敌人(如果对方还不是)。

当你祈求你的神伤害或诅咒一群敌人(例如一个派系、一类生物、某地居民等)时,视为举行仪式;但在 GM 告知要求之后,你可以擦除与神祇的关系深度,每擦除 1 点,就以奇迹完成一项要求。

尚未终结

当你面对死亡时,还可以选择以下选项:

  • 神圣干预。 你的神以奇迹救下你的性命,驱除一个危险、敌人或障碍,然后恢复你的全部 HP。你不再无力行动。

面对死亡后,你仍须锁定一个状态。

灵体武器

当你如同发出战吼般高喊神名时,神祇的力量灌注你所持的任何武器,直到场景结束。选择以下一项祝福,或擦除与神祇的关系深度 1,选择两项。

  • 它造成的所有 DMG +1
  • 它对你的神的敌人的护甲具有 #穿甲
  • 它能悬浮,作为你意志的延伸自行战斗;将它视为忠诚的 NPC。它受到 DMG 时就失去此增益,除非你献出生命力使其维持(失去 1 HP)

与所有 NPC 一样,如果选择第三项,你的灵体武器与其他 NPC 战斗时无须进行动作掷骰。GM 会说明叙事中发生的情况,并在适当时造成伤害。

德鲁伊

与灵沟通、化身动物的自然门徒

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如半人马、蜘蛛人、树人等。你的哪项身体特征会贯穿所有变形?

成长社群: 我由___________________________________________________抚养长大

例如顽固的实业家、一群野生动物、神圣的守护者等。他们对自然的看法与你有何不同?

背景: 我曾是___________________________________________________

例如才华横溢的工匠、虔诚的隐士、富有的继承人等。谁想让你回到过去“文明”的生活?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 我被此人吸引,但我们的来处如此不同
  • 灵曾向我发出关于此人的警告
  • 此人看不见自然的美;我要让此人大开眼界
  • 此人觉得我的各种形态很有趣;我不知道该作何感想
  • 此人理解自然的方式与我截然不同,令人着迷
  • 此人曾保护自然,因此赢得了我的尊重
  • 此人向我展示了文明一项有趣的好处

起始动作

变形术

当你变成一种你曾遇见过的野兽时,描述你的新形态,从以下选项中选择一种适应特征,并掷骰+WIS。如果你是在游戏开始前遇见这种野兽的,GM 可以询问详情。

✷ 掷出 10+ 时,变形成功,你获得所选适应特征的益处。

✷ 掷出 7-9 时,变形成功,但 GM 会说出什么在驱使你的本能;立刻追随它,或标记一个状态来抗拒它。

✷ 掷出 6- 时,变形成功,但你暂时失去了对它的控制;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

变形期间,除了其他玩家角色,你无法与任何人交流。只要仍掌握控制权,你随时可以恢复原形,但场景结束时必须恢复。

装备与外貌

选择一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

  • 开花长杖 1d4 DMG #近距 #双手 ○○ 次使用。你可以标记它的一次使用,代替另一件物品的使用次数,从而产生一种天然的替代品
  • 藤蔓弹弓 1d6 DMG #中距 #弹药 #双手
  • 木棒 1d6 DMG #近距 ,另加盾牌 ○ 次使用。标记一次,忽略一次攻击造成的全部 DMG

选择以下物品中的两件:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件有用的普通物品
  • 炼金试剂瓶 ○○○ 次使用。标记一次,取出以下任意一种:酸液、火焰或烟雾
  • 药物 ○○ 次使用。标记一次,使某人下次恢复的 HP 翻倍,或治愈一种轻微疾病或中毒
  • 治疗药水 ○ 次使用。标记一次,恢复你最大 HP 的一半,或清除一个已锁定的状态
  • 补给食物 ○○○ 次使用。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是”

关于你的外貌,每行选择一项(或另选其他):

□ 土色长袍 □ 手制皮衣 □ 覆满树叶的礼服

□ 雕刻神像 □ 鹿角冠 □ 孤零零的幼苗

姓名(代词/称谓)


例如阿维林、布迪克、迪尔梅德、艾拉娜、埃尔芬、哈里、希卡拉克斯、莫里杜努姆、雷加、萝丝、瑟坦塔、韦兰

你的 WIS 为 +2。选择 DEX 或 CHA 也为 +2,再将 0、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=8
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,HP 增加 1(累计最多 +10),并选择以下一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一项困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

泛灵者

自然世界中万物有灵,能理解这一点的凡人已寥寥无几

世界之魂

你与世界的元素之灵有着格外亲密的联系:根须、岩石、风、水,以及更多事物的灵。它们将你视为守护者、照料者与使者。你可以通过恳求自然之灵相助来施放法术。如此施法时,你独有的 ✷ 7-9 选项是:

  • 自然之灵要求你帮忙或献上祭品;你选择此项后,GM 会进一步说明。

每次以这种方式施放法术时,回答以下问题。这道法术的施法属性从 0 开始,每回答一个“是”便增加 1。

  • 你是否完全没有持用或穿戴任何金属?
  • 这是否利用了附近的一处自然特征或一个自然实体?
  • 这是否会恢复和谐,或推动自然的某个循环?

回归本源

当你向一名或多名 NPC 揭示文明的一项新缺陷或失败之处时,清除一个状态,然后掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+ 时,选择以下两项。✷ 掷出 7-9 时,只选一项。

  • 他们正视这个问题,并着手解决。
  • 他们攻击或破坏自然之敌。
  • 他们保护你或自然,使其免遭迫在眉睫的威胁。

✷ 掷出 6- 时,你引起了一名敌人的注意;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

与自然共鸣

当你花时间与自然之灵建立联系时,从以下问题中提出一个,询问你所在的地区;或者全部都问,但在听完答案后标记一个状态。GM 会如实回答。

  • 这里有什么在威胁自然世界吗?
  • 这里有什么危险或敌人是我们应当留意的?
  • 这里有什么人或地点可以帮助我们?

死亡与新生

生命力: □ □

当你给予一名重要敌人最后一击,或承受最大 DMG时,获得 1 点生命力(最多 2 点)。你可以消耗生命力,如同使用药物的一次使用次数。

风暴之眼

当你通过恳求自然之灵相助来施放法术时,如果三个问题的答案都是“是”,在将 MAG 与你的施法属性比较时,你可以视为 MAG 低 1。

观星者

天上早有预示,人间如期展开

天穹之眼

你与太阳、月亮和星辰有着特殊的联系,无论天空中有几个日月。你始终知道时间与日期;只要能看见天空,就永远不会迷路。

白天身处户外时,忽略恐惧带来的 DIS,并获得 +1 护甲值。夜间身处户外时,忽略不安带来的 DIS,并造成 +1 DMG。

星辰占卜

当你解读写在星辰中的未来时,可以将占卜集中于某个特定地点或人物;掷骰+WIS,然后 GM 揭示一件即将发生的重要事件。

✷ 掷出 10+ 时,你可以追问一个问题。

✷ 掷出 7-9 时,异象令人不安;标记一个状态。

✷ 掷出 6- 时,这件事涉及一名盟友(玩家角色或 NPC)的可怕命运;GM 会说明详情,但随后你可以扭转命运,让它落在自己身上。无论谁遭遇这一可怕命运,都会在该事件期间的所有掷骰中具有 DIS。

末日预言者

当你向一名敌人宣告其迫近的命运时,掷骰+WIS。✷ 掷出 10+ 时,选择两项。✷ 掷出 7-9 时,只选一项。

  • 痛苦——该敌人受到的 DMG 增加 1,直到场景结束。
  • 悔恨——你或一名盟友下次对其施加影响时,获得 ADV。
  • 弱点——GM 会告诉你该敌人隐藏的一个弱点。

✷ 掷出 6- 时,你只看见了该敌人的成功;标记 1 XP,直到场景结束,你对其掷骰都有 DIS。

天气预报者

在你成功扎营休整后,从下列选项中选择天气。天气会维持如此,直到有人改变它、你再次使用本动作,或你离开该地区。你和所有同伴都获得该天气的益处。

  • 晴空——选择此项时,清除一个状态。
  • 阴天——忽略疲惫带来的 DIS。
  • 雨、雾或雪——在户外悄然行事时获得 ADV。

晨昏之裔

黎明或黄昏时身处户外,你同时获得天穹之眼的白天与夜间益处。

当你专注于自己与天体的联系时,可以标记一个状态,将本场景视为发生在黎明或黄昏的户外。

荒野之心

行于最古老的道路,如野兽般狂野而疲惫

原始低语者

你可以自由地与野生生物交流。当你洞悉动机,试图理解一只野生生物时,无论结果如何,包括 ✷ 6-,你都可以再问它一个问题。当你对野生生物施加影响时,如果你的方式符合它的欲望或本能,以 ADV 掷骰。

“野生生物”可以是动物、植物、真菌,或其他没有理性思维能力的生物。它不是岩石或河流这样的“事物”,但可以是一棵树或一只昆虫。若无法确定某物是否算野生生物,由 GM 最终裁定。

荒野的呼唤

当你向荒野呼唤援助时,选择一种适合当前环境的野生生物,并掷骰+CHA。

✷ 掷出 7+ 时,这种野生生物会到来,作为友方 NPC 在本场景中帮助你。✷ 掷出 10+ 时,选择两项。✷ 掷出 7-9 时,只选一项。

  • 到来的是一群生物,而非一只。
  • 本场景结束后,它们还会陪伴你一段时间。
  • 它们在这里时不会造成附带破坏或骚乱。
  • 它们到来时会威吓一名敌人,或使其分心。

✷ 掷出 6- 时,你反而招来了自然的愤怒或饥渴;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

群狼养大

生物种类: ___________

选择一种野生生物,例如熊、鹰、狼。通常,它们视你为朋友,也因你的缘故将你的同伴视为盟友。

当你与所选的野生生物相处一段时间时,若独自前来,选择一项;若有另一名玩家角色同行,选择两项。

  • 交换礼物——恢复一件物品已消耗的一次使用次数。
  • 聆听它们的故事——了解附近的一项危险或阻碍,如同你在忆述见闻时掷出 ✷ 7-9。
  • 放松休憩——清除一个状态。

大地传闻

当你通过询问附近的野生生物来发掘秘密或洞悉动机时,可以掷骰+CHA。

要获得这一益处,野生生物不必就是你发掘或洞悉的对象。例如,你可以询问一名腐败政客地窖里的老鼠听到了些什么,来发掘秘密。

合而为一

当你用血、泥或土在一只野生生物身上留下印记时,先抹去之前的印记;随后,你可以分享它的感官,如同那是你自己的感官,反之亦然,无论你们相隔多远。

战士

精通武器与护甲的行家;在最致命的试炼场中磨炼出的专业斗士

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如龙裔、菌人、人类等。童年学到的哪一条战斗教诲,至今仍让你铭记在心?

成长社群: 抚养我长大的是___________________________________________________

例如爱好和平的农民、甘于奉献的矿工、坚韧的水手等。他们是否看重战斗本领?为什么?

背景: 我曾经是___________________________________________________

例如野孩子、受人尊敬的矿工、不知疲倦的医者等。是什么缘由让你告别了以往平静的生活?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 此人急需接受训练
  • 我们正在比谁杀敌更多
  • 此人见过我落败时恐惧的模样
  • 我仰赖此人的指引
  • 此人欠我一条命
  • 此人认识从前的我
  • 此人会害死我们所有人

起始动作

专属武器——名称:______________

你挥舞着一件独特而醒目的武器。首先,选择其基础形制(或与 GM 一起创造一种):

然后,选择两项强化:□ 灵活适用(选择一个额外攻击距离:#贴身 、#近距 、#中距 、#远距 )

□ 精金铸造(无法摧毁) □ 示警(在某一类生物附近会发光)

□ 钩拉(造成 DMG 后,你可以将目标拉向自己) □ #穿甲 (忽略护甲) □ 钉缚(对体型与你相同或更小的生物造成伤害后,你可以使其短暂无法移动) □ #精巧 (可以使用 DEX 交锋) □ 锋利(DMG 增加 1)

最后,为你的武器命名。例如:宁静、破墓者、月影、符印、暴风、最后一息、锈铁桶、血之洪流

装备与外貌

另选一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

勾选以下两件物品:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用次数。标记一次使用次数,翻找出一件有用的普通物品。
  • 胸甲,伤害减免 2(受到的 DMG 减少 2,最低为 1),需要 STR+2;或 □ 镶钉皮甲,伤害减免 1(受到的 DMG 减少 1,最低为 1),需要 STR+1
  • 药物 ○○ 次使用。标记一次,使某人下次恢复的 HP 翻倍,或治愈轻微疾病或中毒
  • 补给食物 ○○○ 次使用次数。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”变为“是”
  • 盾牌 ○ 次使用次数。标记一次使用次数,忽略一次攻击造成的全部 DMG

关于你的外貌,每行选择一项(或自行设定):

□ 冠军腰带 □ 飘扬的披风 □ 破旧的军队徽章

□ 伤痕累累的护胫 □ 标志性的头盔 □ 装饰精美的臂甲

姓名(代词/称谓)


例如巴尔、卡德乌斯、哈尔亚兹、霍克、尤洛斯、莱娜、帕里德、尼布隆、萨拉赫、塔桑、铁木真

你的 STR 或 DEX 为 +2,另一项为 +1,再将 +1、0、-1 分配给其余属性

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=10
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,从以下选项中选择一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一个困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换你的职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从可用物品中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从可用神器中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

壁垒

势不可挡?来碰一碰坚不可摧!

坚毅守护者

每场一次,当你受到不带 #穿甲 标签的 DMG 时,你可以完全忽略它。若该 DMG 来自敌人,再选择一项:

  • 对方露出破绽,毫无防备
  • 你了解到对方的一项弱点或局限
  • 你令对方暴怒或恐惧(由 GM 决定),对方会据此采取行动

我就是你的盾牌——当你挺身挡在一名 #中距 盟友与一次攻击或伤害源之间时,由你代替对方承受其效果。

披甲能手

你懂得如何改造护甲,让它发挥最大效用。现在选择一项强化:□ #易藏 (看起来与发出的声响都和普通衣物无异) □ 加固(伤害减免增加 1) □ 尖刺(敌人对你造成 DMG 时,会反过来受到 1 点 #穿甲 DMG) □ 防护(选择一种非物理伤害类型,例如酸蚀或火焰;此类 DMG 对你永远不具有 #穿甲 标签)

当你成功扎营休整时,你可以清除盾牌的一次使用标记,或更换护甲的强化。

重振旗鼓

当你面对死亡时,你还可以选择以下选项:

  • 没看起来那么糟。你咬紧牙关,强忍痛苦,以 1 HP 重新站起来。你不再无力行动,也不锁定状态,但在下次成功扎营休整之前,你无法再次选择这一项。

无声守护者

当战斗开始时,选择一名位于你 #中距 范围内的盟友(玩家角色或 NPC),并获得以下好处,直到战斗结束:

  • 还击。当对方受到至少 2 点 DMG 时,你下一次针对该伤害源的掷骰获得 ADV
  • 时刻守望。紧急关头,无论你原本身在何处,你总能出现在对方的 #中距 范围内。若你先前身陷险境,GM 会说明自你离开后,局势发生了什么变化

挑衅怒吼

当你向敌人高声叫阵时,指明其中一名敌人。眼下,对方会忽视你的盟友,将你视为最显眼的威胁。

武器大师

一门古老而致命的技艺

重铸锋刃

依照战士的同名起始动作,获得一件专属武器。若你已经拥有专属武器,则为它增加两项强化,或获得第二件专属武器。

当你享受闲暇时,你还可以进行以下活动:

  • 强化。花费 1 财宝,选择一件魔法物品或神器。它成为你专属武器的一部分,让武器获得该物品的特性、动作,以及所有合理适用的 #标签 。一件专属武器同一时间只能融合一件物品;这项活动也可以包括分离先前融合的物品。

高阶战斗风格

你掌握了一种尤为艰深或鲜为人知的战斗风格。从以下选项中选择一项:

  • ● 臂力惊人。你能轻松单手挥舞 #双手 近战武器,甚至双持这类武器
  • ● 抵近射击。你使用的所有远程武器都获得 #贴身 和 #近距 标签。以这些武器攻击 #近距 或更近的目标时,造成的 DMG +1
  • ● 破法者。当一名 #近距 NPC 尝试产生魔法效果时,你可以打断并阻止它;你因反噬而标记一个状态

靴中藏刀

获得一套冒险装备包(即使你已经有一套)。

你可以标记冒险装备包的一次使用次数,取出一件普通武器;若该武器带有 #双手 标签,则需额外标记一次使用次数。

任何不带 #双手 标签的武器,对你而言都 #易藏 。

秘密武器

执兵之手——当你使用普通武器或赤手空拳交锋时,✷ 掷出 10+,你可以改为选择清除一个状态;✷ 掷出 6-,标记 2 XP,而非 1 XP。

时机已到……——当你先尝试不靠专属武器击败敌人,随后终于拔出它时,直到本次战斗结束,每当你为交锋掷骰后,都可以标记一个状态,将结果提升一个档次(6- → 7-9 → 10+)。

折断锋刃

当你以武器造成 DMG 时,在伤害掷骰后,你可以暂时折断该武器(除非它无法摧毁),改为造成最大 DMG。在修好之前,这件武器几乎无法使用。

当你扎营休整时,你可以修复一件以这种或类似方式损坏的专属武器或普通武器。

战术家

谋划时大胆狡黠,执行时坚定不移

计中有计

筹备: □ □ □

当你进入战斗时,获得等同于 INT 的筹备(最低 1)。战斗期间,你可以花费 1 筹备,施行以下一项战术:

  • 冲锋!——你与自愿加入的盟友分别冲向不同敌人;所有冲锋者与被冲锋的目标,下一次伤害掷骰都获得 ADV
  • 协同机动——无需付出代价或承担风险地援助玩家角色;你是怎么做的?
  • 锤砧夹击——吸引一名敌人的注意;受到 1 点 #穿甲 DMG,并让一名盟友下一次针对该敌人的交锋获得 ADV
  • 观察战局——向 GM 提出一个关于敌人的优势、弱点或意图的问题,GM 会如实回答

战斗结束时,失去所有筹备。

毁灭之眼

当你决意摧毁某物(建筑、障碍、魔法神器等)时,将其视为举行仪式,即使你没有任何魔法来源也可以。若此时正处于战斗中,你可以花费筹备,每花费 1 筹备便免除一项要求,但最后一项要求不能免除。

久经历练的本能

当你对即将面临的局势生出不祥预感时(由你决定),标记一个状态,然后询问 GM 该如何避开它或做好准备。无论你的直觉是否正确,GM 都会给你一条建议;若你照做,清除一个状态。

昔日战友与旧敌

当你去寻找曾在过往战斗中遇见的人(无论敌友)时,从以下选项中选择一项;若你将让对方身陷险境,或你已经欠了对方人情(由你决定),则选择两项:

  • 对方愿意协助你应对当前的一场冲突
  • 对方提供指引、建议,或让你暂时安身的庇护
  • 对方透露一个重要秘密或机会

百战老兵

当你的筹备降至 0 时,你可以标记一个状态,重新获得 1 筹备。这让你想起了以往的哪一幕?此外,将以下战术加入你的计中有计:

  • 挫败士气——一名浴血的敌人投降或逃跑(由 GM 决定)
  • 先发制人——一名盟友立即行动,即使对方措手不及
  • 振奋呐喊——一名 #中距 盟友清除一个状态

圣武士

凭借誓言与钢铁获得力量、云游四方的行善者

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如半吸血鬼、元素裔、鼠人等。你的族人以什么习俗来标志正式的誓言或承诺?

成长社群: 我由___________________________________________________抚养长大

例如一名伤心的吸血鬼、一群狱友、森林树精等。谁虽然不是圣武士,却依然令你敬仰?

背景: 我曾是___________________________________________________

例如大胆的革命者、邪恶的军阀、善良而无拘无束的人等。哪一场悲剧使你立下誓言?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 无论是否立过誓,此人都令我深受鼓舞
  • 此人将我从可怕的命运中救出,我已将此生许诺给此人
  • 此人似乎隐藏着某种恶意;我会查个明白
  • 此人觉得我古板乏味;我要让此人另眼相看!
  • 此人曾是我的敌人。此人真的改变了吗?
  • 无论有意无意,此人正引导我违背誓言
  • 此人如今迷失了方向,但曾经和我一样正直

起始动作

信念誓言

主君: ___________

你已立下正义的誓言,宣誓侍奉一位主君;现在说出其名。主君可以是一位富有远见的领袖、一个威严显赫的机构、一个谋求颠覆的组织,等等。

开始时,以下五条誓言全部已标记。只要你遵守一条誓言,就可以使用其益处:

  • ☑ 勇气(永远第一个进入,最后一个离开)。当你面对危险时,将任何 ✷ 6- 视为 ✷ 7-9。
  • ☑ 仁慈(绝不夺去生命)。○ ○ ○ ○ ○ ○ 次使用。使用次数上限等于你的 WIS 的两倍(最低 1 次)。标记一次,以裸露的手触碰某人,为其恢复 1 HP。完成扎营休整时,恢复全部使用次数。
  • ☑ 守护(绝不让无辜者在你面前死去)。你的武器造成 #神圣 DMG,且你的护甲值 +1。
  • ☑ 纯洁(绝不欺骗或蒙蔽他人)。你免疫所有疾病,也可以标记一个状态,治愈他人的疾病。
  • ☑ 惩戒(绝不让作恶者逃脱惩罚)。你可以标记一个状态,感知最远至 #中距 范围内怀有恶意的生物。当你宣告某人怀有恶意时,从此以后,每当其对你或你 #近距 内的盟友造成 DMG,就会受到 1d4 #穿甲 DMG。

当你违背一条誓言(由你判断)时,清除该誓言的标记,并锁定一个状态。当你找到赎罪的方法(同样由你判断)时,清除一个状态,并重新标记一条已清除标记的誓言。

装备与外貌

选择一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

选择以下物品中的两件:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件有用的普通物品
  • 半身板甲 伤害减免 2(受到的 DMG 减少 2,最低减至 1);需要 STR +2
  • 标枪 1d4 DMG #弹药 #中距 #投掷
  • 治疗药水 ○ 次使用。标记一次,恢复你最大 HP 的一半,或清除一个已锁定的状态
  • 补给食物 ○○○ 次使用。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是”

关于你的外貌,每行选择一项(或另选其他):

□ 破损头盔 □ 朴素斗篷 □ 生锈链甲头巾

□ 被遗忘的旗帜 □ 醒目伤疤 □ 易于辨认的纹章

姓名(代词/称谓)


例如奥达、布罗姆、恩热利耶、加兰、凯拉、洛兰德、诺尔、奥克塔维娅、谢梅什、撒迪厄斯、伊芙莉丝

你的 CHA 为 +2。选择 STR 或 WIS 也为 +2,再将 0、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=10
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,HP 增加 1(累计最多 +10),并选择以下一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一项困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

审判者

必须剔除烂苹果,免得其余的也遭殃

敬畏我的力量

如果你尚未拥有圣武士的起始动作信念誓言,获得该动作,但只拥有下述誓言。如果你已经拥有该动作,也加入这条誓言:

  • 诛恶(绝不容许作恶者活下去)。当你与怀有恶意的生物交锋(由 GM 判断)时,追加 +1d6 #神圣 DMG。

惩击邪恶——当你与怀有恶意的生物交锋(由 GM 判断)时,✷ 掷出 10+ 时,将以下选项加入可选列表:

  • 如果它是来自这个世界之外的异界生物,你将其放逐一段时间。
  • 你在其外貌上留下永久的印记;描述那是什么。
  • 你削弱其意志;GM 会说明发生了什么。

凭我被授予的权力……

当你凭借自身权威向一名 NPC 下令时,掷骰+STR。

✷ 掷出 10+ 时,对方服从命令,你下次针对其进行的动作掷骰获得 ADV。

✷ 掷出 7-9 时,对方选择一项:

  • 谨慎地后退,然后逃跑。
  • 向另一位权威请示。
  • 照你的话去做,但事后将此事告诉某人。

✷ 掷出 6- 时,对方不承认你的权威;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

秘法囚禁

当你叫出一名作恶者的名字并命令其停下时,魔法锁链显现,将其束缚;掷骰+STR。

✷ 掷出 10+ 时,选择以下两项。✷ 掷出 7-9 时,只选一项。

  • 束缚持续的时间不止片刻。
  • 对方无法移动。
  • 对方无法说话或施法。

✷ 掷出 6- 时,锁链无法束缚对方;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

律法之术

你可以施放法术+STR,施行秩序并否定一种超自然效果。如此施法时,你独有的 ✷ 7-9 选项是:

  • 你沾染了一种超自然污痕;在你扎营休整之前,无法使用本动作。

公开谴责

当你向公众宣告某人是作恶者时,掷骰+STR。✷ 掷出 10+ 时,选择以下两项。✷ 掷出 7-9 时,只选一项。

  • 他们会结成队伍,为你追捕那名作恶者。
  • 他们会保护你,使你免遭那名作恶者侵害。
  • 你给一位有权势的人留下了深刻印象(由 GM 判断);下次对其施加影响时,以 ADV 掷骰。

✷ 掷出 6- 时,人群中藏着一名作恶者;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

典范

每个与你相逢的人,都会受到你的鼓舞

守护无助者

如果你尚未拥有圣武士的起始动作信念誓言,获得该动作,但只拥有守护誓言。如果你已经拥有该誓言,它的益处还会阻止敌人以 #穿甲 绕过你的护甲。

坚守阵线——当一名 #中距 内的 NPC 试图伤害一名盟友,或向其靠近时,你可以挺身挡在两者之间,并掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+ 时,对方无法越过你。

✷ 掷出 7-9 时,对方越过了你,但其下次造成的 DMG 减半(向下取整)。

✷ 掷出 6- 时,对方找到了你和盟友的破绽;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

一次救赎的机会

当你给一名已被击败的敌人改过自新的机会时,向其提供你真诚的证据,并掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+ 时,对方会尽全力尝试改过。

✷ 掷出 7-9 时,对方有兴趣,但需要持续的监督与引导。

✷ 掷出 6- 时,对方尚未准备好;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

为了……的荣耀

每场游戏一次,当你显现与自身出身有关的英雄形态时,从下列选项中选择至多等同于你 CHA 数量的益处。这些益处持续到你面对死亡、到达极限,或场景结束,以最先发生者为准。

  • 所有目睹这一幕的盟友清除一个状态。
  • 所有目睹这一幕的敌人暂时忽略你的盟友,将你视为最大的威胁。
  • 怀有恶意的 NPC 对你造成的 DMG 减半(向下取整)。
  • 你的 STR 为 +3。

鼓舞人心的风范

当你展示自己的决心,激励盟友时,掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+ 时,所有盟友清除一个状态。

✷ 掷出 7-9 时,你可以标记一个状态,使其中至多等同于你 CHA 数量的盟友各清除一个状态。

✷ 掷出 6- 时,你的举动被忽略;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

你无法击垮我

当你到达极限时,还可以从以下选项中选择。如果这样做,你最多只能清除等同于 CHA 数量的状态,但可以与你获得过其帮助的一名玩家角色增加 1 点关系深度。

  • 愤怒——展示力量,或向敌人发泄怒火。
  • 分心——追查一项疑点,或投入一项支线任务。
  • 疲惫——发出撤退的号令,或作出个人牺牲。
  • 恐惧——直面恐惧,或向他人倾诉。
  • 不安——寻求指引,或服从权威。

探求骑士

全心投入,便能成就不可能

身负使命

使命: _____________

当你为主君立下志向,全力投身一项使命时,描述它。如果你已经有一项使命,抹去旧使命并标记一个状态。然后标记至多等同于你 WIS 数量的祝福。只要你忠于使命,这些祝福便会持续;你可以在扎营休整时更换它们。

  • □ 热忱奉献——你知道通往使命目标的方向。
  • □ 无瑕之躯——你免疫某一种特定伤害,例如火焰、坠落、箭矢等。
  • □ 金舌——你可以与任何具有理性的生物交流。
  • □ 第七感——你能感知某一类生物的存在。
  • □ 超人之态——你不需要食物、水或睡眠。

当你结束场次时,如果你在使命上取得了显著进展,标记 1 XP。当你完成使命时,标记 2 XP,恢复全部 HP,清除一个已锁定的状态,并失去这些祝福。

我册封你为……

当你面对死亡时,还可以选择以下选项:

  • 新封骑士。说出一名玩家角色的名字,说明你为何信任此人,然后死去。如果此人接受,便获得本条道途,不受通常的道途数量上限限制。

伟大的联合者

当你尝试加入一个派系、与其结盟,或向你的主君请求援助时,只要对方不是你的直接敌人,就会告诉你一个他们正在努力应对的重大问题或目标。如果你帮助他们解决,便赢得他们的忠诚;只要由你领导这项行动,他们便愿意与任何人并肩合作,即使是自己的敌人。

掷下手套

当你为回应侮辱而要求一对一决斗时,你的对手不能拒绝,但可以派人代替自己、提出条款或增添复杂情况(由 GM 判断)。

此外,每当你开始这场决斗时,清除至多等同于你 WIS 数量的状态。

可靠的侍从

姓名(代词/称谓): ___________ XP: □ □ □ □ □

你有一名年轻的 NPC 侍奉你,搬运你的行李、照料你的需要,并学习战斗(1d4 DMG)。当其受到伤害时,你标记一个状态。

每场游戏一次,当你教给侍从一课时,面对危险+WIS。✷ 掷出 7+ 时,侍从标记 1 XP。

当侍从标记第 5 点 XP 时,就已准备就绪。当你为其背书,而其离开你、独自成为一名圣武士时,你升级。在收下新侍从之前,你无法再使用本动作。

游侠

与兽类挚友紧密合作、经验老到的猎手与旅人

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如地精、蛙人、人鱼等。你在怎样的自然环境中长大?

成长社群: 我由___________________________________________________抚养长大

例如偏远村落的村民、退休英雄、流浪赏金猎人等。你直接从他们那里学到了哪些本领?

背景: 我曾是___________________________________________________

例如王家猎场看守、被通缉的罪犯、荒野向导等。什么即将到来的危险促使你踏上冒险?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 我曾帮助此人脱困,此人却从未向我道谢
  • 有些事情我比此人更了解,即使此人无法接受
  • 我会紧盯此人,以防此人遇到或招来麻烦
  • 不知为何,此人似乎比我更了解荒野……
  • 此人不懂荒野的危险……而且拒绝学习
  • 此人在荒野中颇有潜力;我会尽力传授
  • 我们曾一起击败一头危险的怪物。因此,我们就是家人

起始动作

动物伙伴

姓名(代词/称谓): ____________

你与一只体型合理、平凡而自然的野兽亲密合作,例如熊、狐狸、鹰、猎犬、狼等。为其取名,描述其外貌,并思考你们如何建立了联系。

然后选择伙伴拥有的三项特质:

□ 水生 □ 掘地 □ 可爱 □ 迅捷 □ 飞行 □ 聪慧 □ 威吓 □ 大型 □ 夜视 □ 隐秘 □ 强壮 □ 追踪

再选择一项缺点:

□ 笨拙 □ 胆怯 □ 脆弱 □ 饥饿 □ 吵闹 □ 固执

当你的动物伙伴协助你时,说明它如何相助,然后每有一项相关特质(由 GM 判断),便选择以下一项:

  • 如果正在战斗,伙伴使你的护甲值增加 1,造成的 DMG 增加 1d4。
  • 伙伴的缺点不会带来复杂情况。
  • 伙伴创造一个机会,或克服一个小阻碍。
  • 伙伴让你在相关的动作掷骰中获得 ADV。

通常,你在控制和扮演自己的玩家角色时,也负责控制和扮演动物伙伴。如果伙伴与你分离,或受到自身缺点影响,GM 可能会暂时控制它。

动物伙伴没有 HP。当伙伴受伤时,你标记一个状态,或说明它如何离开了场景。

装备与外貌

选择一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

选择以下物品中的两件:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用。标记一次,从中翻找出一件有用的普通物品
  • 轻甲 伤害减免 1(受到的 DMG 减少 1,最低减至 1);需要 STR +1
  • 药物 ○○ 次使用。标记一次,使某人下次恢复的 HP 翻倍,或治愈一种轻微疾病或中毒
  • 补给食物 ○○○ 次使用。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”改为“是”
  • 陷阱工具包 ○○ 次使用。当你花时间布置陷阱时,标记一次,制造一处危险、能够阻碍行动的险地,影响范围内的任何人;通常造成 1d4 DMG

关于你的外貌,每行选择一项(或另选其他):

□ 兜帽斗篷 □ 坚固皮衣 □ 温暖毛皮

□ 怪物战利品 □ 天然伪装 □ 饱含故事的伤疤

姓名(代词/称谓)


例如白图泰、塞利昂、黛安娜、埃洛伊丝、根德里格、希波吕托斯、莱弗、瑟隆迪尔、查卡卡、伊索尔特、扎贝尔

你的 DEX 为 +2。选择 STR 或 INT 也为 +2,再将 0、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=10
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,HP 增加 1(累计最多 +10),并选择以下一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一项困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从现有物品中选择,或与 GM 一起创造一件
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

驯兽师

两个身躯,一个灵魂

绝非寻常野兽

如果你尚未拥有游侠的起始动作动物伙伴,获得该动作。

如果你已经拥有该动作,改为替你的伙伴额外选择两项特质。

无论属于哪种情况,都从以下选项中选择并标记一项特殊训练。当你扎营休整时,可以重新训练伙伴,更换已标记的选项。

  • □ 魔法使魔——当你施放法术时,伙伴视为你自身的延伸。
  • □ 哨兵——伙伴总能在为时已晚之前,警告你突如其来的危险或伏击。
  • □ 嗅探者——当你发掘秘密时,可以在掷骰前提出一个关于该秘密的问题。

同舟共济

忠诚: □ □ □

当你重新训练动物伙伴时,也可以更换其缺点。

在你帮助动物伙伴改善其缺点后,获得 1 点忠诚(最多 3 点)。你可以消耗忠诚,获得一项未标记的特殊训练,直到场景结束。

心灵相通

当你扎营休整时,动物伙伴会为你清除一个状态,由你选择。

情感支持——现在选择一个状态;只要动物伙伴与你在一起,就忽略该状态的惩罚。重新训练伙伴时,你可以更换所选状态。

卓越伙伴

你的动物伙伴可以拥有两项特殊训练,而非一项,并且也可以选择以下选项:

  • 分散注意——当你悄然行事时,可以在掷骰后派伙伴离开去吸引注意,将结果提升一个档次(✷ 6 → ✷ 7-9 → ✷ 10+)。
  • 群体领袖——伙伴的同类即使不把你和同伴视为朋友,也会将你们视为盟友。
  • 救援者——当你即将面对死亡时,伙伴救了你,但在你扎营休整之前无法再提供帮助;你恢复 1 HP。

战兽

当你的动物伙伴帮助你战斗时,将其提供的护甲值加成提高至 2,追加的 DMG 提高至 1d6。

每个场景一次,当伙伴即将受伤时,其实并无大碍。

神射手

一箭,一命

远方死神

瞄准: □ □ □ □

当你进入战斗局面时,获得等同于你 DEX 数量的瞄准点(最低 1 点)。你可以消耗 1 点瞄准,执行以下一项战术。战斗局面结束时,失去全部瞄准点。

  • 精确瞄准——你的下一次远程攻击获得 #穿甲 ,并忽略掩护与隐蔽。
  • 快速连射——你的下一次远程攻击获得 #范围 ,以及 #贴身 、 #近距 、 #中距 或 #远距 之一。
  • 压制射击——援助玩家角色,且无需再支付其他代价;如果对方受到 DMG,将其减少 1(最低减至 1)。
  • 寻找掩护——在你以远程方式交锋后,受到的 DMG 减少等同于你 DEX 的数值(最低减至 0)。

寻找弱点

你可以观察对方在战斗或体力竞赛中的表现,以洞悉动机+DEX。如此行动时,无论掷骰结果如何,你都可以额外提出一个关于对方长处与弱点的问题。

狙击阵地

当你花数分钟或数小时寻找或打造一个完美的制高观察点(时间由 GM 判断)时,只要留在那里,就获得以下益处:

  • 一旦战斗局面开始,获得 +1 点瞄准(最多 4 点)。
  • 你第一次从这里以远程武器攻击时,不会有原本不知情的人因此得知你的位置。
  • 在这里布置的陷阱工具包造成 1d6 DMG,而非 1d4,且绝不会阻碍或伤害你和你的盟友。

离开阵地时,你失去这些益处,除非花时间重新布置。如果你需要面对危险才能安全离开,以 ADV 掷骰。

观测手

当你以远程武器攻击时获得援助玩家角色的帮助,可以选择执行一项战术而不消耗瞄准点,代替在一次掷骰中获得 ADV。

奇巧箭矢

你可以消耗瞄准点,或标记相应物品的一次使用次数,使你的下一次远程攻击执行以下任意一项战术:

  • 冒险装备包——获得 #强力 ,或将你拉向目标,或将目标拉向你。
  • 炼金试剂瓶——+1 DMG,并散播酸液、火焰或烟雾。
  • 制毒工具包——目标受到的 DMG +1,直到场景结束。
  • 陷阱工具包——+1 DMG,并使目标短暂无法移动。

斥候

深知荒野的丰饶,也熟悉其中的险恶

勘察地势

当你离开同伴,勘察一处环境或地貌时,掷骰+INT,然后将叙事直接推进到你返回同伴身边的时候。

✷ 掷出 10+ 时,选择以下三项益处。✷ 掷出 7-9 时,只选两项。✷ 掷出 6- 时,选择一项,但有什么东西跟着你回来了;标记 1 XP,GM 采取一个动作。

  • 自然界的野生生物不会猎食你或你的盟友,也不会从你们身边逃走。
  • 当你通过融入环境来悄然行事时,将 ✷ 7-9 视为 ✷ 10+。
  • 当你发掘秘密时,如果秘密与环境有关,例如污染、特征、常见居民等,将 ✷ 6- 视为 ✷ 7-9。
  • 当你作为领队踏上险途时,掷骰 +1,并清除一个状态。如果由另一名玩家角色担任领队,且其向你征求意见,你与其增加 1 点关系深度。

这些益处持续到你离开该环境,或再次使用本动作为止。

猎人印记

猎物: ___________

每场游戏一次,当你专心追猎某个个体时,在本场游戏结束前,与该目标互动时获得以下益处:

  • 为直接追猎该目标而进行的动作掷骰获得 ADV。
  • 当你就该目标忆述见闻时,掷骰 +1。
  • 本场游戏中,你第一次对该目标造成 DMG 时,伤害取最大值。
  • 当你捕获或击败该目标时,清除一个状态。

无双行者

当你使用勘察地势时,✷ 掷出 12+ 时,你还会带回一条关于盟友、机会或财宝的线索。说出你要哪一种,GM 会告诉你更多。无论掷骰结果如何,如果你花了数周时间,可以额外选择一项。

当你离开曾以勘察地势勘察过的环境时,记下你的益处;如果日后回到这里,你会重新获得这些益处。

荒野馈赠

当你在自然地貌中寻找资源时,面对危险+INT。✷ 掷出 7+ 时,获得 2 次使用次数,分配给冒险装备包、药物与补给食物。

你找到的资源可以采集自野生动植物,也可以来自隐蔽的储藏处,或以其他方式获得。

自然博物学家

当你就荒野中的动植物忆述见闻时,✷ 掷出 7+ 时,额外提出一个问题。如果它能够战斗,GM 还会告诉你它的 HP 与 DMG。

游荡者

彻头彻尾的不合群者,合法也好,非法也罢,一切手段皆可为其所用

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如猫人、菲尔博格、软泥人等。你的父母是守法之人吗?

成长社群: 抚养我长大的是___________________________________________________

例如幽暗地域居民、街头帮派、享有特权的混蛋等。你是否亲身经历过许多犯罪事件?

背景: 我曾经是___________________________________________________

例如深受爱戴的教师、忠诚的侍从、冷酷无情的罪犯等。你是一步步滑向如今的生活,还是有意选择成为这样的人?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○
______________________________○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 我曾偷走此人一件重要的东西
  • 此人知道我走上犯罪道路前的一个秘密
  • 我替此人干过一桩大案,这笔人情还没还
  • 此人觉得我是人渣,而我也这么看此人
  • 此人是我的犯罪搭档
  • 我们亲如家人,好坏都一起承受
  • 我的上一个计划只留下了我们两个活口

起始动作

行家手段

当你运用一项游荡者技艺来面对危险或悄然行事时,你耍了点手段:掷 1d8+1d6(而非 2d6)。

你起始时拥有以下游荡者技艺:✦ 辨听声响 ✦ 发现/拆除陷阱 ✦ 藏身暗影 ✦ 开锁 ✦ 扒窃……再加上你的道途提供的其他技艺。

装备与外貌

选择一件武器(或与 GM 一起创造一件新武器):

选择以下两件物品:

  • 冒险装备包 ○○○ 次使用次数。标记一次使用次数,翻找出一件有用的普通物品
  • 炼金试剂瓶 ○○○ 次使用次数。标记一次使用次数,取出以下任意一类试剂:酸液、火焰或烟雾
  • 皮甲,伤害减免 1(受到的 DMG 减少 1,最低为 1),需要 STR+1
  • 补给食物 ○○○ 次使用次数。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”变为“是”
  • 盗贼工具 ○○○ 次使用次数。当你使用游荡者技艺面对危险时,✷ 掷出 7-9,你可以标记一次使用次数,代替其他选项

关于你的外貌,每行选择一项(或自行设定):

□ 深色斗篷 □ 时髦的套装 □ 毫不起眼的面容与衣着

□ 幸运符 □ 易下手目标的名单 □ 寄托情感的首饰

姓名(代词/称谓)


例如阿尔丁、兜帽、多米尼克、艾瑞涅、格里马尔金、琪拉、马洛、梅里尼耶、红、莱莉、森娅、雅尔特

你的 DEX 为 +2。选择 WIS 或 CHA 为 +1,再将 +1、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=8
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

经验与等级

XP— □ □ □ □ □ 等级:______

成长选项

当你升级时,从以下选项中选择一项:

  • □ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 揭露一个困境
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • ✦ 更换你的职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +2)
  • □ 获得本职业的一条道途及其起始动作
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件魔法物品。从可用物品中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

  • □ 任意一项属性 +1(最高 +3)
  • □ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)
  • □ 获得一件神器。从可用神器中选择,或与 GM 一起创造一件。
  • □ □ □ □ 获得一个道途动作

刺客

静如坟墓,毒若颠茄

肮脏勾当

将 ✦ 用毒/解毒 和 ✦ 识破弱点 加入你的游荡者技艺。若你没有游荡者的起始动作行家手段,则获得该动作,但仅拥有这两项技艺。若你已经拥有其中任何一项游荡者技艺,则与 GM 一起为每项重复技艺创造一项新技艺。

偷袭——当你使用 DEX 交锋时,若对手正分神或遭到夹击(且你只穿着轻甲或未穿护甲),✷ 掷出 10+,你可以选择无须代价地造成最大 DMG。

✷ 掷出 7-9,你受到最小 DMG。

总有退路

当你已深陷困境并寻找退路时,掷骰+DEX。

✷ 掷出 10+,你和盟友成功脱身。

✷ 掷出 7-9,你必须留下某样东西;由 GM 说明是什么。

✷ 掷出 6-,那是骗局或陷阱;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

背刺

当你使用 #精巧 武器伏击一名猝不及防或毫无防备的对手时,你可以照常进行伤害掷骰,也可以改为掷骰+DEX。

✷ 掷出 10+,从以下选项中选择两项。

✷ 掷出 7-9,只选一项:

  • 使对方护甲的伤害减免降低 1,直到修复为止
  • 使对方的一件武器或一种其他攻击手段失效,直到对方恢复其使用能力
  • 造成你的 DMG+1d6

✷ 掷出 6-,对方早就在等着你;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

制毒术

你针对毒物面对危险时获得 ADV,并获得一套制毒工具包,○○○ 次使用次数。标记一次使用次数,当场制作一份毒药;说明其效果,然后从以下选项中选择两项:

  • 可以通过接触施毒(否则必须摄入才会生效)
  • GM 不会为效果补充“而且”或“但是”(否则会补充)
  • 无法被察觉
  • 清除制毒工具包的一次使用标记

暗影潜行者

将 ✦ 藏身暗影 加入你的游荡者技艺。若你已经拥有它,则改为与 GM 一起创造一项新的游荡者技艺。

当你运用游荡者技艺悄然行事时,掷 1d10+1d6(而非 1d8+1d6)。

当你寻找藏身之处时,GM 会告诉你最佳位置在哪里,但如何到达那里,就得靠你自己了。

窃贼

手艺与狡计,当然,还少不了一点好运

寻宝专家

将 ✦ 攀墙 和 ✦ 钻入狭窄空间 加入你的游荡者技艺。若你没有游荡者的起始动作行家手段,则获得该动作,但仅拥有这两项技艺。若你已经拥有其中任何一项游荡者技艺,则与 GM 一起为每项重复技艺创造一项新技艺。

财宝嗅觉——当你发掘秘密时,无论掷骰结果如何,你还可以向 GM 提问:这里有我不知道的贵重物品吗?若有,你下一次为追寻它们而掷骰时获得 ADV。

本事不如运气

幸运: □ □ □

获得这个动作时,你获得等同于 WIS 的幸运(最低 1)。每个场景一次,你可以花费 1 幸运,重掷任意一枚由你掷出或直接影响你的骰子(例如敌人攻击你时的伤害骰)。

当你享受闲暇时,你可以花费 1 财宝帮助一名 NPC,重新获得等同于 WIS 的幸运(最低 1)。

破门潜入

当你决意偷取某件东西时,指明那件东西,然后从以下问题中向 GM 提出等同于 WIS 个问题(最低 1),GM 会如实回答。当你将它弄到手时,你和所有帮过忙的人各清除一个状态。

  • 它最强大的防护是什么?
  • 进出最好的路线是什么?
  • 还有谁想要它?
  • 关于它,我还遗漏了什么?

抢先一步

当 GM 或另一位玩家即将执行一个动作时,只要征得对方同意(在角色外),你就可以标记一个状态,打断该动作,改由你立即行动。

拜托,别当个混蛋,拿这个动作霸占聚光灯。请善意地使用它(游戏中的其他一切也都如此)。

消失戏法

当你确信没有人正直接关注你时,你可以从场景中彻底消失,直到场景结束才重新进入叙事。若你正身陷麻烦或困境,询问 GM 你必须做什么才能消失,GM 会从以下要求中提出至多 4-WIS 项:

  • 你再次出现时,会伴随着麻烦
  • 你必须先冒险/欺骗/偷走_____________
  • 你必须留下某样重要的东西
  • 你必须在过程中标记一个状态

间谍

搜集与交易秘密,是你的本行

此事非我莫属

伪装: □ □ □

将 ✦ 伪造文书 和 ✦ 理解语言 加入你的游荡者技艺。若你没有游荡者的起始动作行家手段,则获得该动作,但仅拥有这两项技艺。每有一项重复的技艺,就与 GM 一起创造一项新技艺。

八面玲珑——当你伪装成另一个人时,获得等同于 CHA 的伪装(最低 1)。每花费 1 伪装,你就可以自动经受住一次审视。伪装降至 0 时,掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+,对方依旧毫不知情;获得 1 伪装。

✷ 掷出 7-9,有人怀疑你;由 GM 说明是谁。

✷ 掷出 6-,你的身份暴露;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

顺手牵羊

当你离开一个房间或其他地点时,你可以指明一件自己见过、没有其他人在使用或特别留意的小东西。你已经把它顺走了。

破坏专家

当眼下的局势刚刚涉及某个障碍或机关时,你揭示自己先前已借助伪装将它破坏或使其失效,掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+,你安排的破坏大显威力,创造出绝佳机会。

✷ 掷出 7–9,机会稍纵即逝;现在就行动,否则为时已晚。

✷ 掷出 6-,一个被忽略的小细节变成大麻烦;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

地下人脉

当你放出风声,表示自己在寻找某样东西时,掷骰+CHA。无论结果如何,都会有人给你带来一条线索。

✷ 掷出 10+,从以下麻烦中选择一项。

✷ 掷出 7-9+,选择两项:

  • 东西不完全合意;GM 会在你选择这一项之后说明哪里不对
  • 东西在一个不认识你或不喜欢你的人手上
  • 要拿到它,你会欠下某人一大笔债。在还清之前,你执行此动作时具有 DIS,且无法再次选择这一项

✷ 掷出 6-,这条线索可能是假消息、陷阱,或早已被敌人抢占;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

你听过我的名字

当你第一次见到一个听说过你的人时(由你决定),掷骰+CHA。

✷ 掷出 10+,告诉 GM 对方听过关于你的哪两件事。

✷ 掷出 7-9,你告诉 GM 一件事,GM 告诉你另一件。

✷ 掷出 6-,对方听过的传闻不会让你高兴;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

法师

以毕生钻研与投入,换取驾驭现实的力量

出身

族裔: 我是______________________________________________________________

例如矮人、精灵、魔像等。童年的哪件事让你对奥术产生了兴趣?

成长社群: 抚养我长大的是_____________________________________________________

例如业余魔术师、乡绅、游牧民等。你的族人是否看重魔法?为什么看重或不看重?

背景: 我曾经是______________________________________________________

例如受诅咒之人、孤独学者、街头魔术师等。为了学会那些不可能之事,你付出了多少代价或牺牲?

关系

玩家角色姓名关系关系深度
○ ○ ○
○ ○ ○
○ ○ ○
○ ○ ○
○ ○ ○

关系示例

关系示例
  • 我曾用法术伤害此人
  • 此人有魔法天分,却缺乏自律
  • 此人相信一堆迷信的胡话
  • 此人觉得我是个渴求力量的狂妄之徒
  • 此人对我隐瞒着一个奥术秘密
  • 此人自愿当我的实验对象
  • 我们有着同一个小众爱好,聊起来总是没完没了

起始动作

编织奥术

你起始时有 3 个已准备的魔法学派;现在标记它们。完成扎营休整时,你可以更换已准备的学派。

  • 防护(作用对象:魔法本身;作用动词:暂时停用;防御)
  • 咒法(作用对象:物件或异界生物;作用动词:短暂创造;瞬时召唤)
  • 预言(作用对象:关于过去、现在与未来的幻景;作用动词:传达;辨明)
  • 惑控(作用对象:智慧生物;作用动词:改变情绪;暂时魅惑)
  • 塑能(作用对象:元素能量;作用动词:有限塑造;少量引导)
  • 幻术(作用对象:景象和/或声音;作用动词:遮蔽;伪装)
  • 死灵(作用对象:不死之力;作用动词:短暂赋予;散发)
  • 变化(作用对象:物质;作用动词:瞬时改变;修复)

只要你持有奥术法器、双手没有被其他事物占用,且能出声说话,就可以将已准备学派中的一个作用动词与一个作用对象组合起来产生效果,并使用 INT 施放法术。你可以组合来自不同已准备学派的作用动词与作用对象。

以这种方式施放法术时,你独有的 7-9 选项是:

  • 遗忘一个已准备学派,直到下次扎营休整

装备与外貌

选择一件奥术法器(或与 GM 一起创造一件):

  • 镶宝便帽。你的护甲值增加 1
  • 精致的魔典。每场一次,你可以查阅或研读它,立即准备一个学派
  • 笨重的长杖 1d6 DMG #近距 #贴身 #双手

选择以下两件物品:

冒险装备包 ○○○ 次使用次数。标记一次使用次数,翻找出一件有用的普通物品

书袋 ○○○ 次使用次数。标记一次使用次数,找到有关信息的记录

剃刀匕首 1d4 DMG #弹药 #贴身 #近距 #穿甲 #精巧 #投掷

治疗药水 ○ 次使用次数。标记一次使用次数,恢复等同于 HP 上限一半的 HP(向下取整),或清除一个已锁定状态

补给食物 ○○○ 次使用次数。在你安慰或支持时标记一次,将一个“否”变为“是”

关于你的外貌,选择一项(或自行设定):

□ 星辰长袍 □ 不起眼的斗篷 □ 神秘眼镜

姓名(代词/称谓):______________________________________________

例如阿达尔海特、博丁、库普鲁姆费尔德、德拉夫特、加拉迪尔、吉列特、莫蒂默、塞伯尼库斯、塔马里斯、韦尔娜、泽拉

你的 INT 为 +2。选择 DEX 或 CHA 为 +1,再将 +1、0、-1 分配给其余属性。

HPSTRDEXINTWISCHA
♡
1 级最大 HP=6
□□□□□
护甲值○ 疲惫○ 恐惧○ 愤怒○ 分心○ 不安

XP— □ □ □ □ □ 等级:_______

成长选项

当你升级时,从以下选项中选择一项:

□ □ 任意一项属性 +1(最高 +2)

□ 获得本职业的一条道途(及其起始动作)

□ 揭露一个困境

□ □ □ □ 获得一个道途动作

✦ 更换你的职业

从 5 级起,你还可以选择以下选项:

□ 任意一项属性 +1(最高 +2)

□ 获得本职业的一条道途及其起始动作

□ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)

□ 获得一件魔法物品。从可用物品中选择,或与 GM 一起创造一件。

□ □ □ □ 获得一个道途动作

□ □ □ □ 获得一个道途动作

从 10 级起,你还可以选择以下选项:

□ 任意一项属性 +1(最高 +3)

□ 兼职——获得其他职业的一条道途(及其起始动作)

□ 获得一件神器。从可用神器中选择,或与 GM 一起创造一件。

□ □ □ □ 获得一个道途动作

塑能师

彻底毁灭之中,自有一种纯粹的美

塑能魔法

获得法师的起始动作编织奥术,但你只能使用塑能(作用对象:元素能量;作用动词:有限塑造;少量引导)。

若你已经拥有此动作,则改为将“引爆”和“增幅”加入塑能学派的作用动词;当你扎营休整时,在通常的 3 个已准备学派之外,你始终可以额外标记塑能。

心智储备——你可以标记一个状态,立即准备一个魔法学派,但不得超过通常的上限。

触发预备

标记 1-3 个状态,然后选择一个你能够使用、且合乎情理地可以提前准备的法术或动作。同时,设定一个特定情境。当该情境发生时,掷骰+此次标记的状态数;用该结果结算法术或动作。

元素披风

标记 1-3 个状态,唤出由以下某一种元素构成的披风。将 X 替换为此次标记的状态数:

  • 倾泻烈焰——至多 X 名对你造成 DMG 的对手会受到 Xd6 DMG
  • 寒冰衣装——至多 X 名对你造成 DMG 的对手,其伤害掷骰具有 DIS
  • 嶙峋岩甲——你的护甲值增加 +X,持续 X 次攻击
  • 狂乱烈风——你可以不受阻碍地移动至多 #中距 的距离,共 X 次

瞬发火球!

标记 1-3 个状态,然后一个 #中距 目标及其 #近距 范围内的所有人受到 Xd6 点 #穿甲 DMG,其中 X 为此次标记的状态数。

能量武器

当你将一种元素能量塑造成武器的形态时,标记 1-3 个状态,然后掷骰+此次标记的状态数。

✷ 掷出 10+,选择以下两个标签。

✷ 掷出 7-9,只选一个:#近距 #穿甲

默认情况下,该武器造成 1d6 DMG,带有 #贴身 标签,拥有 ○○○ 次使用次数。当你用这件武器交锋时,掷骰+INT(而非 +STR 或 +DEX),并标记一次使用次数。

✷ 掷出 6-,元素挣脱了控制;标记 1 XP,GM 执行一个动作。

幻术师

你如何定义“真实”?

幻术魔法

获得法师的起始动作编织奥术,但你只能使用幻术学派(作用对象:景象和/或声音;作用动词:遮蔽;伪装)。

若你已经拥有此动作,则改为将“永久维持”和“实体化”加入幻术学派的作用动词;当你扎营休整时,在通常的 3 个已准备学派之外,你始终可以额外标记幻术。

戏法大师——每个场景一次,当有人因为你的某个幻象而信以为真时,清除一个状态。

改变感知

当你触碰某人或某物时,你可以无须施放法术,就改变其一个可被感知的特征;若对方不愿意,标记一个状态。例如,你可以改变一个人看起来所属的族裔、衣着或口音,或让一件物品显得具有魔法、崭新,或像是由另一种材质制成。此效果持续到你解除它或场景结束。

骗过一次……

当你以幻象欺骗某人时,下次对其施加影响时获得 ADV,并可以掷骰+INT(而非 +CHA),即使对方后来发现那是幻象也一样。你可以让参与该幻象的其他玩家角色共享这些好处。

镜像

当你将要受到 DMG 时,你可以标记一个状态,揭示眼前的你其实是幻象;避免全部 DMG,并说明你实际上位于 #中距 范围内的哪个位置。

镜中凝视

每名 NPC 第一次被你的某个幻象骗过时,你可以如同洞悉动机一般,向对方提出一个问题。

当你施放法术,制造某个人的幻象副本时,你还可以标记一个状态,为法术注入过量能量。若如此做,这个幻象人物会完美模仿原型、无限期存在,并且起初对你忠诚,但会随着时间推移逐渐产生自主意志。你无法解除这种注入了过量能量的幻象人物。

死灵法师

施法者最大的禁忌,自有其原因

死灵魔法

获得法师的起始动作编织奥术,但你只能使用死灵(作用对象:不死之力;作用动词:短暂赋予;散发)。

若你已经拥有此动作,则改为将“腐化”和“汲取”加入死灵学派的作用动词;当你扎营休整时,在通常的 3 个已准备学派之外,你始终可以额外标记死灵。

起来,为我效命——当你用法术杀死一个活物时,你可以用其尸体制造一只食尸鬼、骷髅或僵尸(2 HP,造成 1 DMG)。你创造的不死生物忠于你并服从命令,不过只有 #有智识 的不死生物才能理解复杂任务(上述生物并不具备此标签)。

宴中幽魂

当你用法术杀死一个活物时,你可以不用其尸体制造造物,改为以其灵魂制造一个幽灵、幽魂或暗影(1 HP,造成 2 点 #穿甲 DMG | #隐形 #非物质 )。若你标记一个状态,就可以创造两个不死生物:一个取自肉体,一个取自灵魂。

生命力也是资源

当你施放法术时,✷ 掷出 7-9,你可以改选以下选项:

  • 它汲取你的生命力;受到 1 点 #穿甲 DMG

当你调谐自身,感应那些将不死仆从束缚于你意志的无形枷锁时,你可以标记一个状态,然后按自己的意愿,在自己与你 #中距 范围内的任意不死仆从之间重新分配 HP。

不死圣所

当你决意为一个地点灌注邪恶力量时,将其视为举行仪式,但你可以献祭活人或自己的强大不死仆从,每献祭一个便免除一项要求,唯独最后一项不能免除。成功后,GM 最初每提出一项要求,你便从以下好处中选择一项:

  • 在此死亡的任何生物都会自动复起,成为侍奉你的 #不死 生物
  • #神圣 力量在此受到削弱,造成的 DMG 减半(向下取整),其他效果也会减弱
  • 这里可作为力量之源,用于更为黑暗的仪式
  • 这里会吸引自愿投效的信众与追随者
  • 这种改变将无限期持续(除非有人主动净化此地的核心)

摆脱凡躯

你已学会成为巫妖的秘密。获得一个命匣(见魔法物品)。